HealthScorer

Test uzależnienia od gier komputerowych (IGDS9-SF)

Zrób test IGDS9-SF — 9 pytań o zaburzenie grania komputerowego wg DSM-5-TR i ICD-11 6C51. 2 minuty. Bezpłatny. Wynik zostaje w przeglądarce.

Ostatnia aktualizacja: Źródła zweryfikowane:

Co masz przed sobą

IGDS9-SF to 9-pytaniowy krótkoformowy screener Internet Gaming Disorder (zaburzenia grania w internecie), opublikowany przez Halleya Pontesa i Marka Griffithsa w 2015 r. (Computers in Human Behavior). 9 pozycji mapuje wprost na 9 kryteriów DSM-5 — jedna pozycja na kryterium. Każda jest oceniana 1–5 na skali Likerta; suma od 9 do 45. Około 2 minut. Bez logowania. Twoje odpowiedzi zostają w przeglądarce — nie widzimy ich. Przewiń niżej, aby rozpocząć ↓

  • Zwalidowany przez Pontesa i Griffithsa (2015, Computers in Human Behavior)
  • Kryteria Internet Gaming Disorder z DSM-5-TR (APA, 2022)
  • Rama ICD-11 6C51 Gaming Disorder (WHO, obowiązuje od stycznia 2022)
  • 2 minuty, 9 pytań
  • Prywatny — odpowiedzi nie wychodzą z urządzenia
  • Bezpłatny w użytku na podstawie oryginalnej publikacji

Jak liczony jest wynik

Odpowiadasz na 9 pytań o granie w ostatnich 12 miesiącach. Każde oceniane jest na skali 1 (Nigdy), 2 (Rzadko), 3 (Czasami), 4 (Często), 5 (Bardzo często). Suma 9 liczb daje wynik od 9 do 45.

WynikPasmoCo zwykle oznacza
9–20Niskie / nieproblemowe graniePoniżej pasma, w którym kupują się kryteria DSM-5 / ICD-11
21–30Umiarkowane zaniepokojenieGranie zajmuje istotną przestrzeń; zaburzające kryteria nie są mocno potwierdzone
31–36Ryzyko / prawdopodobne IGDPrzybliża próg DSM-5 (5 z 9 kryteriów na poziomie 3+)
37–45Prawdopodobny wzorzec IGDWiększość lub wszystkie 9 kryteriów potwierdzonych; wzorzec kliniczny

Próg 31 odpowiada w przybliżeniu potwierdzeniu 5 lub więcej z 9 pozycji IGDS na poziomie 3 (Czasami) lub wyższym — to próg DSM-5 zaproponowany przez Petry 2014 i użyty w walidacji Pontes 2015.

Czym jest zaburzenie grania, a czym nie

Gaming Disorder, zgodnie z definicją WHO w ICD-11 (kod 6C51, obowiązuje od stycznia 2022), to wzorzec zachowania związanego z graniem — cyfrowym lub w gry wideo — charakteryzujący się upośledzoną kontrolą nad graniem, rosnącym priorytetem dawanym graniu kosztem innych zainteresowań i codziennych aktywności oraz kontynuacją lub eskalacją mimo negatywnych konsekwencji. Wzorzec musi być obecny przez co najmniej 12 miesięcy i prowadzić do znacznego upośledzenia w funkcjonowaniu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym, zawodowym lub w innych istotnych obszarach.

Internet Gaming Disorder w DSM-5-TR (APA, 2022, Sekcja III) używa 9 kryteriów — pochłonięcie, objawy odstawienia, tolerancja, utrata kontroli, utrata innych zainteresowań, kontynuacja mimo problemów, oszustwo, ucieczka, narażenie — i wymaga 5 z 9 w ciągu 12 miesięcy dla prawdopodobnej diagnozy. IGDS9-SF to najczęściej używane krótkie narzędzie mapujące wprost na te kryteria.

Co screener świadomie wyłapuje: wzorzec uzależnieniopodobny — pochłonięcie, modyfikację nastroju, tolerancję, utratę kontroli, konflikt, oszustwo, ucieczkę i narażenie. Czego nie wyłapuje: godzin grania, typu gry, grania społecznego lub samotnego, tego czy gracz lubi granie jako hobby. Granie nie jest patologiczne. Problemowe wzorce grania — tak.

Kiedy ten test jest przydatny — a kiedy nie

Przydatny do:

  • 2-minutowego sprawdzenia, gdy zastanawiasz się, czy Twoje granie jest „za dużo”
  • Rozmowy rodzica lub partnera/ki — strukturalna liczba zamiast „grasz za dużo”
  • Śledzenia zmian z miesiąca na miesiąc po interwencji strukturalnej (PC poza sypialnię, dzienny limit, „bezpiecznik”)
  • Wniesienia konkretnej liczby na wizytę u lekarza POZ, psychologa szkolnego lub terapeuty

Mniej wiarygodny, gdy:

  • Wzorzec grania istnieje krócej niż 3 miesiące — rama 12-miesięczna DSM-5 / ICD-11 może jeszcze nie pasować
  • Aktualnie trwa ostry kryzys (ciężka depresja, świeża strata, trauma) sztucznie podnoszący poszukiwanie ucieczki
  • Wiek poniżej 12 lat — skala kalibrowana na nastolatkach i młodych dorosłych; młodsze dzieci wymagają oceny prowadzonej przez klinicystę
  • Wypełnia ktoś za drugą osobę — wewnętrznego pochłonięcia i głodu nie da się trafnie zgadnąć z zewnątrz

Godziny grania to nie kryterium

Większość intensywnie grających nie spełnia kryteriów IGD. Petry 2014 (Addiction) — międzynarodowa praca konsensusowa za DSM-5 IGD — wprost wykluczyła godziny gry z kryteriów diagnostycznych. 9 pozycji IGDS pyta o pochłonięcie, odstawienie, tolerancję, utratę kontroli, stracone zainteresowania, konflikt, oszustwo, ucieczkę i narażenie. Żadne nie pyta o minuty. Część najbardziej zaangażowanych e-sportowców, w tym profesjonalistów, ma wynik poniżej 21. Część nastolatków z 1 godziną dziennie ma wynik powyżej 31, bo ta godzina kosztuje ich sen, oceny i rodzinne posiłki.

Polskie Towarzystwo Badań nad Uzależnieniami Behawioralnymi i Fundacja Dajemy Dzieciom Siłę (raport „Nastolatki 3.0”) podkreślają takie samo podejście strukturalne: bez ekranów przy posiłkach, bez ekranów godzinę przed snem, bez ekranów w sypialni dziecka, granie aktywne (społeczne, zorientowane na cel) zamiast pasywnego. Definicja WHO ICD-11 6C51 podobnie wymaga upośledzenia funkcjonowania, nie minut.

Co zrobić, jeśli wynik jest „ryzyko” lub wyższy

Trzy rzeczy mają większe znaczenie niż siła woli:

  1. Zmiana strukturalna najpierw. Przenieś PC do grania lub konsolę poza sypialnię. Włącz dzienny limit wbudowany w Steam, Xbox, PlayStation i większość platform mobilnych. Zaplanuj jeden dzień w tygodniu bez grania — przewidywalna, powtarzalna nieobecność jest skuteczniejsza niż nieprzewidywalna abstynencja (King 2018, meta-analiza Clinical Psychology Review).
  2. Zastąp, nie tylko usuń. Miej gotową konkurencyjną aktywność (ruch, hobby angażujące ręce, plan towarzyski na żywo). Samo odstawienie gier, bez zastąpienia, ma wysoki wskaźnik nawrotów.
  3. Zajmij się współwystępującym nastrojem lub snem. IGD i depresja często współwystępują (Andreassen 2016, N=23 533). Leczenie depresji często częściowo przywraca kontrolę nad graniem. Zrób PHQ-9 na tej stronie, jeśli niski nastrój też jest obecny.

Jeśli kiedykolwiek okłamywałeś/aś rodzinę o tym, ile grasz, albo po cichu opuszczałeś/aś pracę lub szkołę, by grać — potraktuj te sygnały poważnie. To kryteria najlepiej przewidujące progresję do formalnego IGD.

Jeśli jesteś w kryzysie tej nocy

Jeśli granie splotło się z myślami o samookaleczeniu lub samobójstwie — albo niski nastrój jest przytłaczający — nie musisz czekać na termin wizyty. Polska: Telefon Zaufania dla Dorosłych w Kryzysie Emocjonalnym 116 123 (bezpłatny, 24/7). Centrum Wsparcia dla Osób w Stanie Kryzysu Psychicznego 800 70 22 22 (24/7, bezpłatny). Telefon Zaufania dla Dzieci i Młodzieży 116 111. Numer alarmowy 112. Linie kryzysowe obsługują też kryzys emocjonalny, nie tylko bezpośrednie zagrożenie.

Powiązane testy

Źródła, weryfikacja 2026-05-17

  • Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior 2015;45:137–143. (PMID 25839297)
  • Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 2014;109(9):1399–1406. (PMID 24456155)
  • American Psychiatric Association. DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder, Sekcja III. 2022.
  • WHO. ICD-11 — Gaming disorder (6C51). Obowiązuje od stycznia 2022.
  • Király O i wsp. Walidacja IGDT-10 i ocena 9 kryteriów DSM-5. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking / Computers in Human Behavior 2017. (PMID 28528063)
  • Fundacja Dajemy Dzieciom Siłę. Nastolatki 3.0 — raport z ogólnopolskiego badania uczniów. fdds.pl.
  • NASK — Państwowy Instytut Badawczy / Polskie Towarzystwo Badań nad Uzależnieniami Behawioralnymi.

Prywatność

Obliczenie IGDS9-SF działa w całości w Twojej przeglądarce. Twoje odpowiedzi i obliczone pasmo nigdy nie opuszczają urządzenia. Wysyłamy jedno anonimowe zdarzenie do narzędzia analitycznego: kod lokalizacji oraz string pasma (np. „at_risk_31_36”). Bez surowych odpowiedzi, bez danych identyfikujących.

Najczęstsze pytania

Co znaczy IGDS9 35?
Wynik 35 mieści się w paśmie „ryzyko / prawdopodobne IGD” (31–36). Na tym poziomie potwierdzono około 5 lub więcej z 9 kryteriów DSM-5 na poziomie „często” lub wyższym — to próg DSM-5 dla prawdopodobnego zaburzenia grania w internecie (Petry 2014; Pontes 2015). W badaniach zachodnich około 1–3 na 100 nastolatków i młodych dorosłych ma wynik w tym przedziale. To nie diagnoza, ale pasmo, w którym klinicyści zwykle zalecają pełniejszą rozmowę w ciągu 4–6 tygodni.
Co znaczy IGDS9 25?
Wynik 25 mieści się w paśmie umiarkowanego zaniepokojenia (21–30). Granie zajmuje istotną przestrzeń psychiczną — pochłonięcie, modyfikacja nastroju, częściowa tolerancja — ale bardziej zaburzające kryteria (okłamywanie rodziny, ryzykowanie pracy lub relacji, uporczywe nieudane próby ograniczenia) nie są mocno potwierdzone. To pasmo, w którym pojedyncza zmiana strukturalna (PC do grania poza sypialnią, dzienny limit w launcherze, stała godzina gaszenia świateł) zwykle przesuwa wynik do pasma niskiego w 4–8 tygodni.
Co znaczy IGDS9 40?
Wynik 40 mieści się w najwyższym paśmie (37–45) — prawdopodobny wzorzec IGD. Większość lub wszystkie z 9 kryteriów DSM-5 są obecne na poziomie zaburzającym pracę, naukę, sen lub relacje. Gaming Disorder jest formalną diagnozą w ICD-11 (kod 6C51, obowiązuje od stycznia 2022) i jest leczalne. Przy tym wyniku standardowe zalecenie to wizyta u lekarza POZ lub psychiatry/terapeuty w tym tygodniu — z wynikiem testu i dziennikiem grania z ostatniego tygodnia.
Jaki jest próg IGDS9-SF dla zaburzenia grania?
Nie ma jednego uniwersalnego progu, ale samo DSM-5 wymaga potwierdzenia 5 z 9 kryteriów dla prawdopodobnej diagnozy. Na skali 9–45 IGDS9-SF odpowiada to mniej więcej wynikowi 31 lub wyższemu (Pontes 2015; Petry 2014). Poniżej 21 to pasmo nieproblemowe; 21–30 to umiarkowane zaniepokojenie; 31–36 to ryzyko / prawdopodobne IGD; 37–45 to prawdopodobny wzorzec zaburzenia. Liczby to pasma badawcze, nie kliniczne — klinicysta łączy wynik z historią i upośledzeniem funkcjonowania.
BSMAS a IGDS9 — czy to to samo?
Nie. BSMAS mierzy problemowe korzystanie z mediów społecznościowych (Instagram, TikTok, Facebook). IGDS9-SF mierzy problemowe granie (konsole, PC, gry mobilne). Oba używają podobnego formatu Likerta i podobnych kryteriów wywodzących się z DSM-5, ale zachowania, populacje i wielkości efektów się różnią. Andreassen 2016 porównał obie skale wprost i pokazał, że kryteria IGD silniej korelują z utratą snu, pogorszeniem w szkole/pracy i konfliktem niż kryteria mediów społecznościowych. Jeśli nie wiesz, którą wziąć — weź obie, są niezależne.
Czy moje dziecko jest uzależnione od gier?
Większość intensywnie grających dzieci i nastolatków nie spełnia kryteriów IGD. Same godziny grania nie równają się zaburzeniu. Kryteria dotyczą upośledzenia funkcjonowania — snu poniżej 6 godzin, spadku ocen, konfliktów rodzinnych o granie, ukrywania ilości gry, używania gier do ucieczki od niskiego nastroju, którego inne aktywności już nie łagodzą. Jeśli to występuje, podziel się tym screenerem (skala jest skalibrowana na nastolatkach i młodych dorosłych) i przynieś wynik do pediatry lub lekarza POZ. Jeśli granie jest intensywne, ale życie jest całe — kolejny krok jest strukturalny (poza sypialnię, dzienny limit, posiłki bez ekranu), nie kliniczny.
Czy gry szkodzą dzieciom — co mówi raport „Nastolatki 3.0”?
Fundacja Dajemy Dzieciom Siłę w raporcie „Nastolatki 3.0” pokazuje, że nastolatki w Polsce spędzają coraz więcej czasu online, ale sam czas nie jest jednoznacznym wskaźnikiem szkody — kluczowe są: jakość kontaktów rodzinnych, jakość snu, wyniki szkolne i nastrój. ICD-11 6C51 z definicji wymaga upośledzenia funkcjonowania, nie samych minut. Polskie Towarzystwo Badań nad Uzależnieniami Behawioralnymi rekomenduje podejście strukturalne (bez ekranów przy posiłkach, bez ekranów godzinę przed snem, bez ekranów w sypialni dziecka), nie sztywny limit godzinowy.
Zdrowe granie — ile godzin dziennie?
Nie ma jednej bezpiecznej liczby. Pytanie kliniczne (ICD-11 6C51, DSM-5-TR) brzmi: czy granie wypiera pracę, naukę, sen, relacje na żywo lub inne aktywności, które wcześniej miały dla osoby znaczenie. Wielu dorosłych graczy ma 10+ godzin tygodniowo i nie spełnia kryteriów. Wielu młodych z 1 godziną dziennie spełnia kryteria, bo ta godzina kosztuje sen, naukę lub posiłki rodzinne. Używaj IGDS9-SF, nie stopera.
Kiedy granie staje się uzależnieniem?
ICD-11 Gaming Disorder (6C51) wymaga, by wzorzec był obecny przez 12 miesięcy, by był uporczywy i nawracający, i by upośledzał funkcjonowanie osobiste, rodzinne, społeczne, edukacyjne lub zawodowe. DSM-5-TR Internet Gaming Disorder wymaga 5 z 9 kryteriów w ciągu 12 miesięcy. Przejście od „dużo grania” do „zaburzenia grania” to właśnie kryterium upośledzenia — utrata snu, opuszczanie szkoły lub pracy, okłamywanie rodziny, ryzykowanie relacji lub kariery. Wysoki wynik IGDS9-SF u kogoś, kogo życie poza tym jest całe, jest nietypowy — jeśli się zdarza, wynik zwykle spada przy powtórzeniu testu za 4–8 tygodni.
Gram 6 godzin w weekendy, ale życie mam ułożone — czy to problem?
Najpewniej nie. Intensywne weekendowe granie z zachowaną funkcją w tygodniu, snem i relacjami nie spełnia kryteriów IGD. IGDS9-SF jest skonstruowany właśnie po to, by oddzielić ten wzorzec od grania problemowego — pyta o pochłonięcie, objawy odstawienia, tolerancję, utratę kontroli, utratę zainteresowań, konflikt, oszustwo, ucieczkę i narażenie. Żadne z tych pytań nie dotyczy minut na sesję. Jeśli Twój wynik na tym teście jest poniżej 21, wzorzec jest nieproblemowy niezależnie od godzin.
Czy zaburzenie grania to realna jednostka — co mówi WHO?
Tak. Gaming Disorder zostało dodane do ICD-11 (kod 6C51) przez Światową Organizację Zdrowia w 2018 r. i weszło w życie w państwach członkowskich w styczniu 2022 r. To formalna diagnoza kliniczna w grupie „Zaburzenia związane z zachowaniami uzależniającymi”. DSM-5-TR (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2022) umieszcza Internet Gaming Disorder w Sekcji III jako stan do dalszych badań — uznany, ale nie pełna diagnoza DSM. IGDS9-SF używany tutaj mapuje wprost na kryteria DSM-5 (Pontes 2015) i był walidowany wobec ICD-11 w późniejszych badaniach (Király 2017).
Czym IGDS9-SF różni się od dłuższego IGD-20?
IGD-20 to pierwsze narzędzie Pontesa i Griffithsa (2014, 20 pozycji, 6 podskal). IGDS9-SF to skrócona forma, którą opublikowali w 2015 r. — jedna pozycja na kryterium DSM-5, szybsza w użyciu, walidowana w wielu krajach. Wersja 9-pozycyjna jest dziś najczęściej stosowana w badaniach. Do dłuższej obserwacji klinicznej dłuższe narzędzia (IGD-20, IGDT-10) dodają głębi diagnostycznej, ale IGDS9-SF jest standardowym screenerem pierwszego kontaktu.
Czy mogę powtórzyć ten test za kilka tygodni, żeby śledzić zmianę?
Tak, ale IGDS9-SF pyta o ostatnich 12 miesięcy — zmiana tygodniowa nie jest tym, co skala mierzy. Powtarzaj co 8–12 tygodni, jeśli śledzisz efekt interwencji (poza sypialnię, dzienny limit, „bezpiecznik” — przerwa). Spadek o jedno pełne pasmo to istotna zmiana. Poniżej 8 tygodni głównie złapiesz szum, nie realny ruch.
Okłamywałem rodzinę, ile gram — co to znaczy?
Okłamywanie o graniu to kryterium oszustwa (pozycja 7 w IGDS9-SF) i jeden z najsilniejszych predyktorów progresji do formalnego IGD (konsensus Petry 2014). To też kryterium, które najczęściej budzi wstyd. Przerwanie milczenia z jedną zaufaną osobą — partnerem/ką, rodzicem, bliskim przyjacielem — jest zwykle pierwszym realnym krokiem do zmiany. Weź ten wynik do tej rozmowy, jeśli pomaga; liczba jest łatwiejsza w rozmowie niż samo zachowanie.
Czy moje dane wychodzą z urządzenia?
Nie. Obliczenie IGDS9-SF działa wyłącznie w przeglądarce. Twoje odpowiedzi i obliczone pasmo nigdy nie opuszczają urządzenia. Wysyłamy jedno anonimowe zdarzenie z pasmem (np. „at_risk_31_36”) — bez surowych odpowiedzi, bez IP, bez identyfikatora.

Źródła

  1. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale — Pontes HM, Griffiths MD — Computers in Human Behavior (2015) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  2. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach — Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. — Addiction (2014) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  3. DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder (Sekcja III, warunki do dalszych badań) — American Psychiatric Association (2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  4. ICD-11 — Gaming disorder (6C51) — Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) — ICD-11 (obowiązuje od stycznia 2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  5. Nastolatki 3.0 — raport z ogólnopolskiego badania uczniów — Fundacja Dajemy Dzieciom Siłę (FDDS) (medical society, retrieved 2026-05-17)
  6. Badania nad uzależnieniami behawioralnymi w Polsce — zaburzenie grania — NASK — Państwowy Instytut Badawczy / Polskie Towarzystwo Badań nad Uzależnieniami Behawioralnymi (gov health, retrieved 2026-05-17)