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Test del trastorno por uso de videojuegos (IGDS9-SF)

Realiza el IGDS9-SF — 9 preguntas sobre trastorno por videojuegos según DSM-5-TR y CIE-11 6C51. 2 minutos. Gratuito. Tus respuestas no salen del navegador.

Última actualización: Fuentes verificadas:

Qué vas a hacer

El IGDS9-SF es un test corto de 9 preguntas para Trastorno por uso de videojuegos (Internet Gaming Disorder), publicado por Halley Pontes y Mark Griffiths en 2015 (Computers in Human Behavior). Los 9 ítems mapean directamente sobre los nueve criterios DSM-5 — un ítem por criterio. Cada uno se puntúa de 1 a 5 en escala Likert; el total va de 9 a 45. Unos 2 minutos. Sin registro. Tus respuestas se quedan en tu navegador — nunca las vemos. Empieza el test abajo ↓

  • Validado por Pontes y Griffiths (2015, Computers in Human Behavior)
  • Criterios DSM-5-TR de Internet Gaming Disorder (APA, 2022)
  • Marco CIE-11 6C51 Trastorno por uso de videojuegos (OMS, vigente desde enero de 2022)
  • 2 minutos, 9 preguntas
  • Privado — las respuestas no salen del dispositivo
  • Uso libre conforme a la publicación original

Cómo se calcula la puntuación

Respondes 9 preguntas sobre tu juego en los últimos 12 meses. Cada una se puntúa de 1 (Nunca), 2 (Raramente), 3 (A veces), 4 (A menudo), 5 (Muy a menudo). La suma de las 9 cifras da un total entre 9 y 45.

PuntuaciónBandaQué suele significar
9–20Bajo / juego no problemáticoPor debajo de la banda en que se agrupan los criterios DSM-5 / CIE-11
21–30Preocupación moderadaEl juego ocupa espacio significativo; criterios disruptivos no fuertemente respaldados
31–36Riesgo / IGD probableSe aproxima al umbral DSM-5 (5 de 9 criterios en nivel 3+)
37–45Patrón IGD probableLa mayoría o todos los 9 criterios respaldados; patrón de nivel clínico

El umbral 31 corresponde aproximadamente a respaldar 5 o más de los 9 ítems IGDS en nivel 3 (A veces) o superior — el umbral DSM-5 propuesto por Petry 2014 y utilizado en la validación de Pontes 2015.

Qué es el trastorno por videojuegos y qué no

El trastorno por uso de videojuegos, según la definición de la OMS en CIE-11 (código 6C51, vigente desde enero de 2022), es un patrón de conducta de juego —digital o videojuego— caracterizado por control deteriorado sobre el juego, prioridad creciente dada al juego frente a otros intereses y actividades diarias, y continuación o escalada pese a consecuencias negativas. El patrón debe estar presente durante al menos 12 meses y causar deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes.

El Internet Gaming Disorder en DSM-5-TR (APA, 2022, Sección III) usa 9 criterios — preocupación, abstinencia, tolerancia, pérdida de control, pérdida de otros intereses, uso continuado pese a problemas, engaño, escape y puesta en peligro — y exige 5 de 9 en 12 meses para diagnóstico probable. El IGDS9-SF es el instrumento corto más utilizado, mapeando directamente sobre estos criterios.

Lo que el cribado capta deliberadamente: el patrón tipo adicción — preocupación, modificación del ánimo, tolerancia, pérdida de control, conflicto, engaño, escapismo y puesta en peligro. Lo que no capta: horas de juego, tipo de juego, juego social o en solitario, si la persona disfruta del juego como afición. Jugar no es patológico. Los patrones problemáticos de juego, sí.

Cuándo este test es útil — y cuándo no

Útil para:

  • Una autocomprobación de 2 minutos cuando llevas tiempo preguntándote si tu juego es “demasiado”
  • Una madre/padre o pareja que quiere una cifra estructurada para conversar, en lugar de “juegas demasiado”
  • Seguir cambios a lo largo de meses tras una intervención estructural (PC fuera del dormitorio, límite diario, pausa-disyuntor)
  • Llevar una cifra a la consulta del médico, orientador escolar o terapeuta

Menos fiable cuando:

  • El patrón existe desde hace menos de 3 meses — el marco de 12 meses del DSM-5 / CIE-11 puede no aplicarse aún
  • Hay una crisis aguda activa (depresión grave, pérdida reciente, trauma en curso) que eleva artificialmente la búsqueda de escape
  • Edad menor de 12 años — la escala está calibrada en adolescentes y adultos jóvenes; los niños más pequeños requieren evaluación dirigida por clínico
  • El test lo rellena alguien por otra persona — la experiencia interna de preocupación y craving no puede adivinarse fiablemente desde fuera

Las horas de juego no son el criterio

La mayoría de jugadores intensivos no cumplen criterios de IGD. Petry 2014 (Addiction) — el consenso internacional tras el IGD del DSM-5 — excluyó explícitamente las horas de juego de los criterios diagnósticos. Los 9 ítems IGDS preguntan por preocupación, abstinencia, tolerancia, pérdida de control, intereses perdidos, conflicto, engaño, escape y puesta en peligro. Ninguno se refiere a minutos. Algunos de los jugadores competitivos más comprometidos, incluidos profesionales, puntúan por debajo de 21. Algunos adolescentes con solo 1 hora al día puntúan por encima de 31 porque esa hora les cuesta sueño, notas y comidas familiares.

La Asociación Española de Pediatría y los planes públicos de salud (Plan Nacional sobre Drogas) recomiendan el mismo enfoque estructural: sin pantallas en las comidas, sin pantallas en la hora previa al sueño, sin pantallas en el dormitorio del menor, juego activo (social, orientado a objetivos) en lugar de pasivo. La definición CIE-11 6C51 de la OMS exige igualmente deterioro funcional, no minutos.

Qué hacer si tu puntuación está en riesgo o más

Tres cosas importan más que la fuerza de voluntad:

  1. Cambio estructural primero. Saca el PC de juego o la consola del dormitorio. Activa el límite diario integrado en Steam, Xbox, PlayStation y la mayoría de plataformas móviles. Planifica un día semanal sin juego — la ausencia previsible y repetida es más efectiva que la abstinencia impredecible (King 2018, meta-análisis Clinical Psychology Review).
  2. Reemplaza, no solo quites. Ten lista una actividad competidora (ejercicio, una afición manual, un plan social presencial). El abandono del juego sin sustitución tiene alta tasa de recaída.
  3. Trata el ánimo o el sueño concurrentes. IGD y depresión coocurren con frecuencia (Andreassen 2016, N=23 533). Tratar la depresión a menudo devuelve parcialmente el control sobre el juego. Haz el PHQ-9 en esta web si también hay ánimo bajo.

Si alguna vez has mentido a la familia sobre cuánto juegas, o has saltado en silencio el trabajo o la clase para jugar, toma estas señales en serio — son los criterios que mejor predicen progresión a IGD formal.

Si estás en crisis esta noche

Si el juego se ha entrelazado con pensamientos de autolesión o suicidio — o si el ánimo bajo te resulta abrumador — no tienes que esperar a la cita. España: Teléfono de la Esperanza 717 003 717 (24/7). Línea 024 de atención a la conducta suicida 024 (24/7, gratuito, Ministerio de Sanidad). Emergencias 112. Las líneas de crisis atienden malestar emocional, no solo riesgo inminente.

Tests relacionados

Fuentes, verificación 2026-05-17

  • Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior 2015;45:137–143. (PMID 25839297)
  • Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 2014;109(9):1399–1406. (PMID 24456155)
  • American Psychiatric Association. DSM-5-TR — Trastorno por juego en internet, Sección III. 2022.
  • OMS. CIE-11 — Trastorno por uso de videojuegos (6C51). Vigente desde enero de 2022.
  • Király O et al. Validación del IGDT-10 y evaluación de los 9 criterios DSM-5. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking / Computers in Human Behavior 2017. (PMID 28528063)
  • Plan Nacional sobre Drogas — EDADES, Ministerio de Sanidad (España).
  • Asociación Española de Pediatría (AEP) — recomendaciones sobre uso de pantallas y videojuegos.

Privacidad

El cálculo del IGDS9-SF se ejecuta enteramente en tu navegador. Tus respuestas individuales y la banda calculada nunca salen del dispositivo. Enviamos un evento anónimo a un servicio de analítica respetuoso con la privacidad: tu código de idioma y la cadena de banda (por ejemplo, “at_risk_31_36”). Sin respuestas brutas, sin datos por ítem, sin identificador de ningún tipo.

Preguntas frecuentes

¿Qué significa una puntuación IGDS9 de 35?
Una puntuación de 35 se sitúa en la banda de riesgo / IGD probable (31–36). En este nivel has respaldado aproximadamente 5 o más de los 9 criterios DSM-5 en "a menudo" o superior, el umbral DSM-5 para trastorno probable por uso de videojuegos (Petry 2014; Pontes 2015). En estudios occidentales aproximadamente 1 a 3 de cada 100 adolescentes y adultos jóvenes alcanzan esta banda. No es un diagnóstico, pero es la banda donde la mayoría de clínicos recomiendan una conversación más profunda en 4 a 6 semanas.
¿Qué significa una puntuación IGDS9 de 25?
Una puntuación de 25 se sitúa en la banda de preocupación moderada (21–30). El juego ocupa un espacio mental considerable —preocupación, modificación del estado de ánimo, tolerancia parcial— pero los criterios más disruptivos (engañar a la familia, poner en peligro el trabajo o las relaciones, intentos repetidos y fallidos de reducir) no se respaldan con fuerza. Es la banda donde un único cambio estructural (PC de juego fuera del dormitorio, límite diario a nivel de launcher, hora fija de apagado de luces) suele devolver la puntuación a la banda baja en 4 a 8 semanas.
¿Qué significa una puntuación IGDS9 de 40?
Una puntuación de 40 se sitúa en la banda más alta (37–45) — el patrón IGD probable. La mayoría o la totalidad de los 9 criterios DSM-5 están presentes a un nivel que interfiere con el trabajo, los estudios, el sueño o las relaciones. El trastorno por uso de videojuegos es un diagnóstico clínico formal CIE-11 (código 6C51, vigente desde enero de 2022) y es tratable. La recomendación estándar en esta puntuación es acudir a tu médico de cabecera o profesional de salud mental esta semana, llevando la puntuación y un diario de juego de una semana.
¿Cuál es el umbral del IGDS9-SF para trastorno por videojuegos?
No existe un umbral único universalmente aceptado, pero el propio DSM-5 exige 5 de 9 criterios respaldados para un diagnóstico probable. En la escala 9–45 del IGDS9-SF, esto corresponde aproximadamente a 31 o más (Pontes 2015; Petry 2014). Por debajo de 21 es la banda no problemática; 21–30 es preocupación moderada; 31–36 es riesgo / IGD probable; 37–45 es el patrón probable de trastorno. Las cifras son bandas de investigación, no umbrales clínicos: un clínico integra la puntuación con la historia y el deterioro funcional.
BSMAS y IGDS9 — ¿es lo mismo?
No. La BSMAS mide uso problemático de redes sociales (Instagram, TikTok, Facebook). El IGDS9-SF mide uso problemático de videojuegos (consolas, PC, juegos móviles). Ambas usan formato Likert similar y criterios derivados de DSM-5, pero las conductas, poblaciones y tamaños del efecto difieren. Andreassen 2016 las comparó cara a cara y encontró que los criterios IGD correlacionan más fuerte con pérdida de sueño, deterioro escolar/laboral y conflicto que los criterios de redes sociales. Si dudas cuál pasar, pasa las dos — son independientes.
¿Mi hijo es adicto a los videojuegos?
La mayoría de niños y adolescentes que juegan mucho no cumple criterios de IGD. Las horas de juego, por sí solas, no equivalen a trastorno. Los criterios se refieren al deterioro funcional: sueño por debajo de 6 horas, notas escolares bajando, peleas familiares por el juego, mentir sobre el tiempo de juego, jugar para escapar de un ánimo bajo que ya no alivian otras actividades. Si esto está presente, comparte este test con tu hijo (calibrado en adolescentes y adultos jóvenes) y lleva el resultado al pediatra o médico de familia. Si juega mucho pero la vida está intacta, el siguiente paso es estructural (fuera del dormitorio, límite diario, comidas sin pantalla), no clínico.
¿Son malos los videojuegos para los niños — qué dice la AEP?
La Asociación Española de Pediatría (AEP), igual que sus homólogas internacionales, ha abandonado hace más de una década una cifra única de "horas al día" como criterio. El marco actual es estructural: sin pantallas en las comidas, sin pantallas en la hora previa al sueño, sin pantallas en el dormitorio del menor, uso activo en lugar de pasivo. La definición CIE-11 6C51 de la OMS exige igualmente deterioro funcional, no minutos. La fórmula "horas igual a daño" es una guía antigua revisada hace tiempo.
¿Cuántas horas de videojuego al día son sanas?
No hay un número seguro único. La pregunta clínica (CIE-11 6C51, DSM-5-TR) es si el juego está desplazando el trabajo, los estudios, el sueño, las relaciones presenciales u otras actividades que la persona antes valoraba. Muchos jugadores adultos juegan más de 10 horas semanales sin que sea clínicamente significativo. Muchos jóvenes con 1 hora al día cumplen criterios IGD porque esa hora cuesta sueño, estudio o comidas familiares. Usa el IGDS9-SF, no un cronómetro.
¿Cuándo el videojuego se convierte en adicción?
El trastorno por uso de videojuegos según la CIE-11 (6C51) exige que el patrón esté presente durante 12 meses, que sea persistente y recurrente, y que deteriore el funcionamiento personal, familiar, social, escolar u ocupacional. El IGD de DSM-5-TR exige 5 de 9 criterios en 12 meses. El salto de "mucho juego" a "trastorno por videojuegos" es el criterio de deterioro: pérdida de sueño, faltar a clase o al trabajo, engañar a la familia, poner en riesgo una relación o carrera. Una puntuación IGDS9-SF alta en alguien con vida por lo demás intacta es atípica; cuando ocurre, suele caer al repetir el test 4 a 8 semanas después.
Juego 6 horas los fines de semana pero mi vida va bien — ¿debo preocuparme?
Probablemente no. Jugar intensamente el fin de semana con función intacta entre semana, sueño y relaciones no cumple criterios IGD. El IGDS9-SF está diseñado precisamente para separar este patrón del juego problemático: pregunta por preocupación, abstinencia, tolerancia, pérdida de control, pérdida de intereses, conflicto, engaño, escape y puesta en peligro. Ninguno se refiere a minutos por sesión. Si tu puntuación en este test está por debajo de 21, el patrón es no problemático independientemente de las horas.
¿Es real el trastorno por videojuegos — qué dice la OMS?
Sí. La OMS añadió el trastorno por uso de videojuegos a la CIE-11 (código 6C51) en 2018 y entró en vigor en los Estados miembros en enero de 2022. Es un diagnóstico clínico formal en el grupo "Trastornos debidos a comportamientos adictivos". El DSM-5-TR (Asociación Estadounidense de Psiquiatría, 2022) sitúa el Internet Gaming Disorder en la Sección III como condición para estudio adicional —reconocido, pero todavía no un diagnóstico DSM completo—. El IGDS9-SF utilizado aquí mapea directamente sobre los criterios DSM-5 (Pontes 2015) y fue validado frente a CIE-11 en estudios posteriores (Király 2017).
¿En qué se diferencia el IGDS9-SF del IGD-20 más largo?
El IGD-20 fue el primer instrumento de Pontes y Griffiths (2014, 20 ítems, 6 subescalas). El IGDS9-SF es la forma corta que publicaron en 2015 — un ítem por criterio DSM-5, más rápido de administrar, validado en múltiples países. La versión de 9 ítems es la más utilizada hoy en investigación. Para seguimiento clínico, instrumentos más largos (IGD-20, IGDT-10) añaden profundidad diagnóstica, pero el IGDS9-SF es el cribado de primera línea estándar.
¿Puedo repetir este test en unas semanas para seguir cambios?
Sí, pero el IGDS9-SF pregunta por los últimos 12 meses — el cambio semanal no es lo que la escala mide. Repítelo cada 8 a 12 semanas si haces seguimiento tras una intervención (fuera del dormitorio, límite diario, "pausa-disyuntor"). Una caída de una banda entera es un cambio relevante. Por debajo de 8 semanas captas sobre todo ruido, no movimiento real.
¿Mis datos salen del dispositivo?
No. El cálculo del IGDS9-SF se ejecuta enteramente en tu navegador. Tus respuestas individuales y la banda calculada nunca salen del dispositivo. Enviamos un evento anónimo con la cadena de banda (por ejemplo, "at_risk_31_36") — sin respuestas brutas, sin IP, sin identificador.

Fuentes

  1. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale — Pontes HM, Griffiths MD — Computers in Human Behavior (2015) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  2. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach — Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. — Addiction (2014) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  3. DSM-5-TR — Trastorno por juego en internet (Sección III, condiciones para estudio adicional) — American Psychiatric Association (2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  4. CIE-11 — Trastorno por uso de videojuegos (6C51) — Organización Mundial de la Salud (OMS) — CIE-11 (vigente desde enero de 2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  5. Encuesta sobre Alcohol y Drogas en España (EDADES) — uso problemático de internet y videojuegos — Plan Nacional sobre Drogas — Ministerio de Sanidad (España) (gov health, retrieved 2026-05-17)
  6. Recomendaciones sobre uso saludable de pantallas y videojuegos en la infancia y adolescencia — Asociación Española de Pediatría (AEP) (medical society, retrieved 2026-05-17)