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Teste de transtorno por uso de videogames (IGDS9-SF)

Faça o IGDS9-SF — 9 perguntas sobre transtorno de jogo segundo DSM-5-TR e CID-11 6C51. 2 minutos. Gratuito. Suas respostas ficam no navegador.

Atualizado em: Fontes verificadas:

O que você vai fazer

O IGDS9-SF é uma triagem curta de 9 perguntas para transtorno por uso de videogames (Internet Gaming Disorder), publicada por Halley Pontes e Mark Griffiths em 2015 (Computers in Human Behavior). Os 9 itens mapeiam diretamente nos nove critérios DSM-5 — um item por critério. Cada um é avaliado de 1 a 5 numa escala Likert; o total vai de 9 a 45. Cerca de 2 minutos. Sem cadastro. Suas respostas ficam no navegador — nunca as vemos. Comece o teste abaixo ↓

  • Validado por Pontes e Griffiths (2015, Computers in Human Behavior)
  • Critérios DSM-5-TR Internet Gaming Disorder (APA, 2022)
  • Quadro CID-11 6C51 Transtorno por uso de videogames (OMS, em vigor desde janeiro de 2022)
  • 2 minutos, 9 perguntas
  • Privado — respostas não saem do dispositivo
  • Uso livre conforme a publicação original

Como a pontuação é calculada

Você responde a 9 perguntas sobre seu jogo nos últimos 12 meses. Cada uma é avaliada com 1 (Nunca), 2 (Raramente), 3 (Às vezes), 4 (Frequentemente), 5 (Muito frequentemente). A soma dos 9 números dá um total entre 9 e 45.

PontuaçãoFaixaO que geralmente significa
9–20Baixo / jogo não problemáticoAbaixo da faixa em que se agrupam os critérios DSM-5 / CID-11
21–30Preocupação moderadaO jogo ocupa espaço significativo; critérios disruptivos não fortemente confirmados
31–36Risco / IGD provávelAproxima o ponto de corte DSM-5 (5 de 9 critérios em nível 3+)
37–45Padrão IGD provávelA maior parte ou todos os 9 critérios confirmados; padrão de nível clínico

O limiar 31 corresponde aproximadamente a confirmar 5 ou mais dos 9 itens IGDS em nível 3 (Às vezes) ou superior — o limiar DSM-5 proposto por Petry 2014 e usado na validação Pontes 2015.

O que é transtorno por uso de videogames — e o que não é

O transtorno por uso de videogames, conforme definido pela OMS na CID-11 (código 6C51, em vigor desde janeiro de 2022), é um padrão de comportamento de jogo — digital ou videogame — caracterizado por controle prejudicado sobre o jogo, prioridade crescente dada ao jogo em detrimento de outros interesses e atividades diárias, e continuação ou intensificação apesar das consequências negativas. O padrão precisa estar presente por pelo menos 12 meses e causar prejuízo significativo no funcionamento pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional ou em outras áreas importantes.

O Internet Gaming Disorder no DSM-5-TR (APA, 2022, Seção III) usa 9 critérios — preocupação, abstinência, tolerância, perda de controle, perda de outros interesses, uso continuado apesar dos problemas, mentira, fuga e risco — e exige 5 de 9 em 12 meses para diagnóstico provável. O IGDS9-SF é o instrumento curto mais usado e mapeia diretamente nesses critérios.

O que a triagem capta intencionalmente: o padrão tipo dependência — preocupação, modulação do humor, tolerância, perda de controle, conflito, mentira, escapismo e risco. O que não capta: horas de jogo, tipo de jogo, jogo social ou solitário, se a pessoa gosta de jogar como hobby. Jogar não é patológico. Padrões problemáticos de jogo são.

Quando este teste é útil — e quando não é

Útil para:

  • Uma autoverificação de 2 minutos quando você vem se perguntando se seu jogo é “demais”
  • Pai/mãe ou parceiro/a que quer um número estruturado para conversar em vez de “você joga demais”
  • Acompanhar mudanças ao longo de meses depois de uma intervenção estrutural (PC fora do quarto, limite diário, pausa-disjuntor)
  • Levar um número à consulta médica, ao psicólogo escolar ou ao terapeuta

Menos confiável quando:

  • O padrão de jogo existe há menos de 3 meses — o referencial de 12 meses do DSM-5 / CID-11 pode ainda não se aplicar
  • Há uma crise aguda em curso (depressão grave, perda recente, trauma) elevando artificialmente a busca por fuga
  • Idade abaixo de 12 anos — a escala é calibrada em adolescentes e adultos jovens; crianças mais novas exigem avaliação clínica
  • O teste é preenchido por outra pessoa — a experiência interna de preocupação e fissura não pode ser adivinhada de fora

Horas de jogo não são o critério

A maioria dos jogadores intensos não preenche critérios IGD. Petry 2014 (Addiction) — o consenso internacional por trás do IGD do DSM-5 — excluiu explicitamente as horas de jogo dos critérios diagnósticos. Os 9 itens IGDS perguntam sobre preocupação, abstinência, tolerância, perda de controle, interesses perdidos, conflito, mentira, fuga e risco. Nenhum trata de minutos. Alguns dos jogadores competitivos mais engajados, incluindo profissionais, pontuam abaixo de 21. Alguns adolescentes com apenas 1 hora por dia pontuam acima de 31 porque essa hora lhes custa sono, notas e refeições em família.

Sociedades pediátricas brasileiras (SBP) e centros como o GREA-IPq USP recomendam a mesma abordagem estrutural: sem telas nas refeições, sem telas na hora antes de dormir, sem telas no quarto da criança, jogo ativo (social, voltado a objetivo) em vez de passivo. A definição CID-11 6C51 da OMS também exige prejuízo funcional, não minutos.

O que fazer se sua pontuação é de risco ou superior

Três coisas pesam mais do que força de vontade:

  1. Mudança estrutural primeiro. Tire o PC ou console do quarto. Ative o limite diário integrado em Steam, Xbox, PlayStation e na maioria das plataformas móveis. Programe um dia da semana sem jogo — ausência previsível e repetida é mais eficaz do que abstinência imprevisível (King 2018, metanálise Clinical Psychology Review).
  2. Substitua, não apenas retire. Tenha uma atividade concorrente pronta (exercício, hobby manual, plano social presencial). Parar de jogar sem substituição tem alta taxa de recaída.
  3. Cuide do humor ou do sono concomitantes. IGD e depressão coexistem com frequência (Andreassen 2016, N=23 533). Tratar a depressão costuma devolver parcialmente o controle sobre o jogo. Faça o PHQ-9 neste site se também houver humor baixo.

Se você já mentiu para a família sobre quanto joga, ou faltou em silêncio ao trabalho ou à escola para jogar, leve esses sinais a sério — são os critérios que melhor preveem progressão para IGD formal.

Se você está em crise esta noite

Se o jogo se enredou em pensamentos de autolesão ou suicídio — ou se o humor baixo está esmagador — você não precisa esperar uma consulta. Brasil: CVV — Centro de Valorização da Vida 188 (24/7, gratuito) ou chat e e-mail em cvv.org.br. SAMU 192. Emergência 193. Para crianças e adolescentes: Disque 100 (Direitos Humanos). As linhas de crise atendem sofrimento emocional, não apenas risco imediato.

Testes relacionados

Fontes, verificação 2026-05-17

  • Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior 2015;45:137–143. (PMID 25839297)
  • Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 2014;109(9):1399–1406. (PMID 24456155)
  • American Psychiatric Association. DSM-5-TR — Transtorno do jogo pela internet, Seção III. 2022.
  • OMS. CID-11 — Transtorno por uso de videogames (6C51). Em vigor desde janeiro de 2022.
  • Király O et al. Validação do IGDT-10 e avaliação dos 9 critérios DSM-5. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking / Computers in Human Behavior 2017. (PMID 28528063)
  • GREA-IPq USP — Grupo de Estudos em Adições, Instituto de Psiquiatria, USP.
  • Ministério da Saúde do Brasil — saúde mental e comportamentos aditivos.

Privacidade

O cálculo IGDS9-SF roda inteiramente no seu navegador. Suas respostas individuais e a faixa calculada nunca saem do dispositivo. Enviamos um evento anônimo a um serviço de analytics respeitador de privacidade: seu código de idioma e a string da faixa (por exemplo “at_risk_31_36”). Sem respostas brutas, sem dados por item, sem identificador.

Perguntas frequentes

O que significa uma pontuação IGDS9 de 35?
Uma pontuação de 35 está na faixa de risco / IGD provável (31–36). Nesse nível você confirmou aproximadamente 5 ou mais dos 9 critérios do DSM-5 no nível "frequentemente" ou superior — o ponto de corte DSM-5 para transtorno de jogo provável (Petry 2014; Pontes 2015). Em estudos ocidentais cerca de 1 a 3 em cada 100 adolescentes e adultos jovens alcançam essa faixa. Não é um diagnóstico, mas é a faixa em que a maioria dos clínicos recomenda uma conversa mais ampla em 4 a 6 semanas.
O que significa uma pontuação IGDS9 de 25?
Uma pontuação de 25 está na faixa de preocupação moderada (21–30). O jogo ocupa um espaço mental relevante — preocupação, modulação do humor, tolerância parcial — mas os critérios mais disruptivos (mentir para a família, colocar emprego ou relações em risco, tentativas repetidas e malsucedidas de reduzir) não estão fortemente confirmados. É a faixa em que uma única mudança estrutural (PC de jogo fora do quarto, limite diário no launcher, hora fixa de apagar as luzes) costuma devolver a pontuação à faixa baixa em 4 a 8 semanas.
O que significa uma pontuação IGDS9 de 40?
Uma pontuação de 40 está na faixa mais alta (37–45) — o padrão IGD provável. A maior parte ou todos os 9 critérios DSM-5 estão presentes em nível que interfere em trabalho, escola, sono ou relações. O transtorno por uso de videogames é um diagnóstico clínico formal CID-11 (código 6C51, em vigor desde janeiro de 2022) e é tratável. A recomendação padrão nessa pontuação é uma consulta com o médico generalista ou um profissional de saúde mental nesta semana, levando a pontuação e um diário de jogo de uma semana.
Qual é o ponto de corte do IGDS9-SF para transtorno de jogo?
Não há um único ponto de corte universalmente aceito, mas o próprio DSM-5 exige 5 dos 9 critérios para um diagnóstico provável. Na escala 9–45 do IGDS9-SF isso corresponde aproximadamente a 31 ou mais (Pontes 2015; Petry 2014). Abaixo de 21 é a faixa não problemática; 21–30 é preocupação moderada; 31–36 é risco / IGD provável; 37–45 é o padrão provável de transtorno. Os números são faixas de pesquisa, não pontos de corte clínicos — o clínico integra a pontuação com a história e o prejuízo funcional.
BSMAS e IGDS9 — é a mesma coisa?
Não. O BSMAS mede uso problemático de redes sociais (Instagram, TikTok, Facebook). O IGDS9-SF mede uso problemático de videogames (consoles, PC, jogos móveis). Ambos usam formato Likert similar e critérios derivados do DSM-5, mas comportamentos, populações e tamanhos de efeito diferem. Andreassen 2016 comparou as duas escalas diretamente e encontrou que os critérios IGD correlacionam mais fortemente com perda de sono, queda escolar/profissional e conflito do que os critérios de redes sociais. Na dúvida, faça os dois — são independentes.
Meu filho é viciado em videogame?
A maioria das crianças e adolescentes que joga muito não preenche critérios de IGD. Horas de jogo, por si só, não equivalem a transtorno. Os critérios tratam de prejuízo funcional — sono abaixo de 6 horas, notas escolares caindo, brigas familiares por causa do jogo, mentir sobre o tempo de jogo, usar o jogo para fugir de humor baixo que outras atividades já não aliviam. Se isso está presente, compartilhe o teste com ele (calibrado em adolescentes e adultos jovens) e leve o resultado ao pediatra ou clínico geral. Se o jogo é intenso mas a vida está intacta, o próximo passo é estrutural (fora do quarto, limite diário, refeições sem tela), não clínico.
Videogame faz mal para crianças — o que diz a pediatria?
Sociedades pediátricas no Brasil e internacionalmente abandonaram, há mais de uma década, um único limite de "horas por dia". O quadro atual é estrutural: sem telas nas refeições, sem telas na hora antes de dormir, sem telas no quarto da criança, uso ativo em vez de passivo. A definição CID-11 6C51 da OMS exige igualmente prejuízo funcional, não minutos. A ideia "horas igual a dano" é uma recomendação antiga, há tempos revisada.
Quantas horas de videogame por dia são saudáveis?
Não existe um número seguro único. A pergunta clínica (CID-11 6C51, DSM-5-TR) é se o jogo está esmagando trabalho, escola, sono, relações presenciais ou outras atividades antes valorizadas pela pessoa. Muitos jogadores adultos jogam mais de 10 horas por semana sem que isso seja clinicamente relevante. Muitos jovens com 1 hora por dia preenchem critérios IGD porque essa hora custa sono, estudo ou refeições em família. Use o IGDS9-SF, não um cronômetro.
Quando o jogo vira vício?
O transtorno por uso de videogames da CID-11 (6C51) exige que o padrão esteja presente por 12 meses, seja persistente e recorrente, e prejudique o funcionamento pessoal, familiar, social, escolar ou profissional. O IGD do DSM-5-TR exige 5 dos 9 critérios em 12 meses. A passagem de "muito jogo" para "transtorno de jogo" é o critério do prejuízo — perda de sono, faltar à escola ou ao trabalho, mentir para a família, arriscar uma relação ou carreira. Uma pontuação IGDS9-SF alta em alguém com vida no resto intacta é incomum; quando acontece, costuma cair no reteste 4 a 8 semanas depois.
Jogo 6 horas no fim de semana mas minha vida está ok — devo me preocupar?
Provavelmente não. Jogo intenso no fim de semana com função preservada durante a semana, sono e relações intactos não preenche critérios IGD. O IGDS9-SF foi construído justamente para separar esse padrão do jogo problemático — os critérios perguntam sobre preocupação, abstinência, tolerância, perda de controle, perda de interesses, conflito, mentira, fuga e risco. Nenhum trata de minutos por sessão. Se sua pontuação neste teste está abaixo de 21, o padrão não é problemático, independentemente das horas.
O transtorno de jogo é real — o que diz a OMS?
Sim. A Organização Mundial da Saúde acrescentou o transtorno por uso de videogames à CID-11 (código 6C51) em 2018 e entrou em vigor nos Estados membros em janeiro de 2022. É um diagnóstico clínico formal no grupo "Transtornos devido a comportamentos aditivos". O DSM-5-TR (American Psychiatric Association, 2022) coloca o Internet Gaming Disorder na Seção III como condição para estudos adicionais — reconhecido, mas ainda não diagnóstico DSM pleno. O IGDS9-SF aqui usado mapeia diretamente nos critérios DSM-5 (Pontes 2015) e foi validado em relação à CID-11 em estudos posteriores (Király 2017).
Como o IGDS9-SF difere do IGD-20 mais longo?
O IGD-20 foi o primeiro instrumento de Pontes e Griffiths (2014, 20 itens, seis subescalas). O IGDS9-SF é a forma curta publicada em 2015 — um item por critério DSM-5, mais rápido de aplicar, validado em vários países. A versão de 9 itens é hoje a mais usada em pesquisa. Para acompanhamento clínico, instrumentos mais longos (IGD-20, IGDT-10) acrescentam profundidade diagnóstica, mas o IGDS9-SF é a triagem padrão de primeira linha.
Posso refazer o teste daqui a algumas semanas para acompanhar mudança?
Sim, mas o IGDS9-SF pergunta sobre os últimos 12 meses — a variação semana a semana não é o que a escala mede. Refaça a cada 8 a 12 semanas se está acompanhando depois de uma intervenção (fora do quarto, limite diário, pausa-disjuntor). Uma queda de uma faixa inteira é uma mudança relevante. Abaixo de 8 semanas você captura sobretudo ruído, não movimento real.
Meus dados saem do dispositivo?
Não. O cálculo IGDS9-SF roda inteiramente no seu navegador. Suas respostas individuais e a faixa calculada nunca saem do dispositivo. Enviamos um evento anônimo com a string da faixa (por exemplo "at_risk_31_36") — sem respostas brutas, sem IP, sem identificador.

Fontes

  1. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale — Pontes HM, Griffiths MD — Computers in Human Behavior (2015) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  2. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach — Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. — Addiction (2014) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  3. DSM-5-TR — Transtorno do jogo pela internet (Seção III, condições para estudos adicionais) — American Psychiatric Association (2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  4. CID-11 — Transtorno por uso de videogames (6C51) — Organização Mundial da Saúde (OMS) — CID-11 (em vigor desde janeiro de 2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  5. Pesquisa e tratamento de transtornos relacionados ao jogo — GREA-IPq USP — Grupo de Estudos em Adições, Instituto de Psiquiatria, Universidade de São Paulo (medical society, retrieved 2026-05-17)
  6. Saúde mental e comportamentos aditivos no Brasil — Ministério da Saúde do Brasil (gov health, retrieved 2026-05-17)