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Test trouble du jeu vidéo (IGDS9-SF)

Passez l'IGDS9-SF — 9 questions sur le trouble du jeu vidéo selon DSM-5-TR et CIM-11 6C51. 2 minutes. Gratuit. Vos réponses restent dans votre navigateur.

Dernière mise à jour: Sources vérifiées:

Ce que vous êtes sur le point de passer

L’IGDS9-SF est un test de dépistage court en 9 questions du trouble du jeu vidéo, publié par Halley Pontes et Mark Griffiths en 2015 (Computers in Human Behavior). Les 9 items correspondent directement aux neuf critères DSM-5 — un item par critère. Chacun est noté de 1 à 5 sur une échelle de Likert ; le total va de 9 à 45. Environ 2 minutes. Sans inscription. Vos réponses restent dans votre navigateur — nous ne les voyons jamais. Démarrez le test ci-dessous ↓

  • Validé par Pontes & Griffiths (2015, Computers in Human Behavior)
  • Critères DSM-5-TR Internet Gaming Disorder (APA, 2022)
  • Cadre CIM-11 6C51 Trouble du jeu vidéo (OMS, en vigueur depuis janvier 2022)
  • 2 minutes, 9 questions
  • Privé — les réponses ne quittent pas l’appareil
  • Libre d’usage selon la publication originale

Comment le score est calculé

Vous répondez à 9 questions sur votre pratique du jeu vidéo au cours des 12 derniers mois. Chacune est notée 1 (Jamais), 2 (Rarement), 3 (Parfois), 4 (Souvent), 5 (Très souvent). Les neuf chiffres se somment pour un total entre 9 et 45.

Score totalBandeCe que cela signifie en général
9–20Jeu faible / non problématiqueSous la bande où les critères DSM-5 / CIM-11 se concentrent
21–30Préoccupation modéréeLe jeu occupe un espace significatif ; critères perturbants peu approuvés
31–36Risque / IGD probableApproche le seuil DSM-5 (5 critères sur 9 au niveau 3+)
37–45Profil IGD probableLa plupart ou la totalité des 9 critères approuvés ; profil clinique

Le seuil 31 correspond environ à l’approbation de 5 items IGDS ou plus au niveau 3 (Parfois) ou supérieur — le seuil DSM-5 proposé par Petry 2014 et utilisé dans la validation Pontes 2015.

Ce qu’est le trouble du jeu vidéo — et ce qu’il n’est pas

Le trouble du jeu vidéo, tel que défini par l’OMS dans la CIM-11 (code 6C51, en vigueur depuis janvier 2022), est un profil de comportement de jeu — numérique ou jeux vidéo — caractérisé par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante donnée au jeu sur d’autres intérêts et activités quotidiennes, et la poursuite ou l’escalade malgré des conséquences négatives. Le profil doit être présent depuis au moins 12 mois et entraîner une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, scolaire, professionnel ou d’autres domaines importants.

L’Internet Gaming Disorder dans le DSM-5-TR (APA, 2022, Section III) utilise 9 critères — préoccupation, sevrage, tolérance, perte de contrôle, perte d’autres intérêts, poursuite malgré les problèmes, tromperie, fuite et mise en péril — et exige 5 sur 9 sur 12 mois pour un diagnostic probable. L’IGDS9-SF est l’instrument court le plus utilisé qui correspond directement à ces critères.

Ce que le test capte délibérément : le profil addiction-like — préoccupation, modification de l’humeur, tolérance, perte de contrôle, conflit, tromperie, fuite et mise en péril. Ce qu’il ne capte pas : heures de jeu, type de jeu, jeu social ou solitaire, plaisir du jeu comme loisir. Le jeu vidéo n’est pas pathologique. Les profils problématiques de jeu le sont.

Quand ce test est utile — et quand il ne l’est pas

Utile pour :

  • Un autocontrôle de 2 minutes quand vous vous demandez si votre jeu est « trop »
  • Un parent ou partenaire qui souhaite un chiffre structuré à discuter, plutôt que « tu joues trop »
  • Suivre l’évolution sur plusieurs mois après une intervention structurelle (PC hors de la chambre, plafond quotidien, pause « disjoncteur »)
  • Apporter un chiffre à une consultation chez le médecin traitant, conseiller scolaire ou psychothérapeute

Moins fiable quand :

  • Le profil de jeu existe depuis moins de 3 mois — le cadre 12 mois du DSM-5 / CIM-11 ne s’applique peut-être pas encore
  • Une crise aiguë (dépression sévère, deuil récent, trauma en cours) gonfle artificiellement la recherche de fuite
  • L’âge est inférieur à 12 ans — l’échelle est calibrée sur adolescents et jeunes adultes ; les enfants plus jeunes ont besoin d’une évaluation menée par un clinicien
  • Vous remplissez pour quelqu’un d’autre — l’expérience interne de préoccupation et de manque ne se devine pas de l’extérieur

Les heures de jeu ne sont pas le critère

La plupart des grands joueurs ne remplissent pas les critères IGD. Petry 2014 (Addiction) — le consensus international derrière l’IGD du DSM-5 — a explicitement exclu les heures de jeu des critères diagnostiques. Les 9 items IGDS interrogent la préoccupation, le sevrage, la tolérance, la perte de contrôle, les intérêts perdus, le conflit, la tromperie, la fuite et la mise en péril. Aucun ne porte sur les minutes. Certains des joueurs compétitifs les plus engagés, y compris professionnels, scorent sous 21. Certains adolescents avec 1 heure par jour dépassent 31 parce que cette heure coûte du sommeil, des notes et des repas familiaux.

L’Observatoire Français des Drogues et des Tendances Addictives (OFDT) et Pédagojeux ont depuis longtemps abandonné l’idée d’une limite « heures par jour » unique pour les enfants. Le cadre actuel est structurel : pas d’écrans aux repas, pas d’écrans dans l’heure précédant le coucher, pas d’écran dans la chambre, usage actif plutôt que passif. La définition CIM-11 6C51 exige de la même manière une altération fonctionnelle, pas des minutes.

Que faire si votre score est « risque » ou plus haut

Trois choses comptent plus que la volonté :

  1. Changement structurel d’abord. Sortez le PC ou la console de la chambre. Utilisez le plafond quotidien intégré à Steam, Xbox, PlayStation et la plupart des plateformes mobiles. Programmez un jour sans jeu hebdomadaire — une absence prévisible et répétée est plus efficace qu’une abstinence imprévisible (King 2018, méta-analyse Clinical Psychology Review).
  2. Remplacer, pas seulement enlever. Ayez une activité concurrente prête (sport, loisir manuel, plan social en personne). L’arrêt seul, sans remplacement, a un taux de rechute élevé.
  3. Traiter l’humeur ou le sommeil associés. IGD et dépression coexistent fréquemment (Andreassen 2016, N=23 533). Traiter la dépression restaure souvent en partie le contrôle sur le jeu. Passez le PHQ-9 sur ce site si une humeur basse est aussi présente.

Si vous avez déjà menti à votre famille sur votre temps de jeu, ou raté discrètement du travail ou de l’école pour jouer, prenez ces signaux au sérieux — ce sont les critères les plus prédictifs d’une progression vers une IGD formelle.

Si vous êtes en crise ce soir

Si le jeu s’est entremêlé avec des pensées d’automutilation ou de suicide — ou si l’humeur basse devient envahissante — vous n’avez pas à attendre un rendez-vous. France : 3114 Numéro national de prévention du suicide (gratuit, 24/7). SOS Amitié : 09 72 39 40 50 (24/7). Numéro d’urgence : 112 ou 15 (SAMU). Les lignes d’écoute sont aussi appropriées pour la détresse émotionnelle, pas seulement le danger immédiat.

Tests apparentés

Sources, vérifiées le 17/05/2026

  • Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior 2015;45:137–143. (PMID 25839297)
  • Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 2014;109(9):1399–1406. (PMID 24456155)
  • American Psychiatric Association. DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder, Section III. 2022.
  • OMS. CIM-11 — Trouble du jeu vidéo (6C51). En vigueur depuis janvier 2022.
  • Király O et al. Validation de l’IGDT-10 et évaluation des 9 critères DSM-5. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking / Computers in Human Behavior 2017. (PMID 28528063)
  • Observatoire Français des Drogues et des Tendances Addictives (OFDT).
  • Pédagojeux — site officiel parents-éducateurs.

Confidentialité

Le calcul IGDS9-SF s’exécute entièrement dans votre navigateur. Vos réponses et la bande calculée ne quittent jamais votre appareil. Nous envoyons un événement anonyme à un service d’analyse respectueux de la vie privée : votre code locale et la chaîne de bande (par exemple « at_risk_31_36 »). Pas de réponses brutes, pas de données par item, aucun identifiant.

Questions fréquentes

Que veut dire un score IGDS9 de 35 ?
Un score de 35 se situe dans la bande « risque / IGD probable » (31–36). À ce niveau, vous avez approuvé environ 5 ou plus des 9 critères DSM-5 à « souvent » ou plus — le seuil DSM-5 pour un trouble du jeu vidéo probable (Petry 2014 ; Pontes 2015). Environ 1 à 3 adolescents et jeunes adultes sur 100 atteignent cette bande dans les enquêtes occidentales. Ce n'est pas un diagnostic, mais c'est la bande où la plupart des cliniciens recommandent un entretien plus complet dans les 4 à 6 semaines.
Que veut dire un score IGDS9 de 25 ?
Un score de 25 se situe dans la bande de préoccupation modérée (21–30). Le jeu occupe un espace mental significatif — préoccupation, modification de l'humeur, tolérance partielle — mais les critères plus perturbants (tromperie envers la famille, mise en péril d'un emploi ou d'une relation, tentatives de réduction répétées et infructueuses) ne sont pas fortement approuvés. C'est la bande où un seul changement structurel (PC de jeu hors de la chambre, plafond quotidien au niveau du launcher, coucher fixe) ramène généralement le score dans la bande basse en 4 à 8 semaines.
Que veut dire un score IGDS9 de 40 ?
Un score de 40 se situe dans la bande la plus haute (37–45) — le profil IGD probable. La plupart ou la totalité des 9 critères DSM-5 sont présents à un niveau qui interfère avec le travail, l'école, le sommeil ou les relations. Le trouble du jeu vidéo est un diagnostic clinique formel CIM-11 (code 6C51, en vigueur depuis janvier 2022) et il se soigne. La recommandation standard à ce score est une consultation chez le médecin traitant ou un psychiatre/psychologue cette semaine, avec le score et un journal de jeu d'une semaine.
Quel est le seuil de trouble du jeu vidéo sur l'IGDS9-SF ?
Il n'y a pas de seuil unique universellement admis, mais le DSM-5 lui-même exige 5 critères sur 9 approuvés pour un diagnostic probable. Sur l'échelle 9–45 de l'IGDS9-SF, cela correspond environ à 31 ou plus (Pontes 2015 ; Petry 2014). En dessous de 21 est la bande non problématique ; 21–30 est la préoccupation modérée ; 31–36 est risque / IGD probable ; 37–45 est le profil de trouble probable. Les chiffres sont des bandes de recherche, pas des seuils cliniques — un clinicien intègre le score avec l'anamnèse et le retentissement fonctionnel.
BSMAS et IGDS9 — est-ce la même chose ?
Non. La BSMAS mesure un usage problématique des réseaux sociaux (Instagram, TikTok, Facebook). L'IGDS9-SF mesure un usage problématique du jeu vidéo (consoles, PC, jeux mobiles). Les deux utilisent un format Likert similaire et des critères dérivés du DSM-5, mais les comportements, populations et tailles d'effet diffèrent. Andreassen 2016 a comparé les deux échelles face à face et a trouvé que les critères IGD corrèlent plus fortement avec perte de sommeil, baisse scolaire/professionnelle et conflit que les critères réseaux sociaux. En cas de doute, passez les deux — elles sont indépendantes.
Mon enfant est-il accro aux jeux vidéo ?
La plupart des enfants et adolescents qui jouent beaucoup ne remplissent pas les critères d'IGD. Les heures de jeu seules ne sont pas un trouble. Les critères concernent le retentissement fonctionnel — sommeil tombé sous 6 heures, notes scolaires en baisse, conflits familiaux autour du jeu, mensonges sur le temps de jeu, jeu utilisé pour fuir une humeur basse que rien d'autre ne soulage. Si c'est présent, partagez ce questionnaire avec eux (calibré sur adolescents et jeunes adultes) et apportez le résultat chez le pédiatre ou médecin traitant. Si le jeu est intense mais que la vie est intacte, l'étape suivante est structurelle (hors de la chambre, plafond quotidien, repas sans écrans), pas clinique.
Le jeu vidéo est-il mauvais pour les enfants — que dit Pédagojeux ?
Pédagojeux (le site officiel parents-éducateurs adossé aux autorités françaises de santé) a abandonné depuis plus d'une décennie l'idée d'une limite unique d'heures par jour. Le cadre actuel est structurel : pas d'écrans aux repas, pas d'écrans dans l'heure précédant le coucher, pas d'écran dans la chambre, usage actif plutôt que passif. La définition CIM-11 6C51 exige de la même manière un retentissement fonctionnel, pas des minutes. L'idée « heures = dommages » est une recommandation ancienne révisée depuis longtemps.
Combien d'heures de jeu sain par jour ?
Il n'y a pas de chiffre unique sûr. La question clinique (CIM-11 6C51, DSM-5-TR) est : le jeu écrase-t-il le travail, l'école, le sommeil, les relations en personne ou d'autres activités auxquelles la personne tenait avant ? Beaucoup de joueurs adultes jouent plus de 10 heures par semaine sans que cela soit cliniquement significatif. Beaucoup de jeunes avec 1 heure par jour remplissent les critères IGD parce que cette heure coûte sommeil, études ou repas familiaux. Utilisez l'IGDS9-SF, pas un chronomètre.
À partir de quand le jeu vidéo devient-il une addiction ?
Le trouble du jeu vidéo selon la CIM-11 (6C51) exige que le profil soit présent pendant 12 mois, qu'il soit persistant et récurrent, et qu'il altère le fonctionnement personnel, familial, social, scolaire ou professionnel. L'IGD du DSM-5-TR exige 5 critères sur 9 sur 12 mois. Le passage de « beaucoup de jeu » à « trouble du jeu vidéo » est le critère d'altération — perte de sommeil, école ou travail manqué, tromperie familiale, mise en péril d'une relation ou carrière. Un score IGDS9-SF élevé chez quelqu'un dont la vie est par ailleurs intacte est inhabituel ; quand cela arrive, le score retombe généralement au retest 4 à 8 semaines plus tard.
Je joue 6 heures le week-end mais ma vie va bien — dois-je m'inquiéter ?
Probablement non. Un jeu intense le week-end avec fonction préservée en semaine, sommeil et relations intacts ne remplit pas les critères IGD. L'IGDS9-SF est conçu précisément pour séparer ce profil du jeu problématique — les critères interrogent la préoccupation, le sevrage, la tolérance, la perte de contrôle, la perte d'intérêts, le conflit, la tromperie, la fuite et la mise en péril. Aucun ne porte sur les minutes par session. Si votre score à ce test est inférieur à 21, le profil n'est pas problématique, quelle que soit la durée.
Le trouble du jeu vidéo est-il une réalité — que dit la classification de l'OMS ?
Oui. Le trouble du jeu vidéo a été ajouté à la CIM-11 (code 6C51) par l'OMS en 2018 et est entré en vigueur dans les États membres en janvier 2022. C'est un diagnostic clinique formel dans le groupe « Troubles dus à des comportements addictifs ». Le DSM-5-TR (American Psychiatric Association, 2022) place l'Internet Gaming Disorder en Section III comme condition à étudier plus avant — reconnu, mais pas encore diagnostic DSM à part entière. L'IGDS9-SF utilisé ici correspond directement aux critères DSM-5 (Pontes 2015) et a été validé contre la CIM-11 dans des études ultérieures (Király 2017).
Comment l'IGDS9-SF diffère-t-il de l'IGD-20 plus long ?
L'IGD-20 était le premier instrument de Pontes & Griffiths (2014, 20 items, six sous-échelles). L'IGDS9-SF est la forme courte qu'ils ont publiée en 2015 — un item par critère DSM-5, plus rapide à administrer, validée dans plusieurs pays. La version 9 items est aujourd'hui la plus utilisée en recherche. Pour le suivi clinique, des instruments plus longs (IGD-20, IGDT-10) ajoutent de la profondeur diagnostique, mais l'IGDS9-SF est le test de dépistage de première ligne standard.
Puis-je repasser ce test dans quelques semaines pour suivre l'évolution ?
Oui, mais l'IGDS9-SF interroge les 12 derniers mois — la variation hebdomadaire n'est pas ce que l'échelle mesure. Repasser toutes les 8 à 12 semaines si vous suivez après une intervention (hors de la chambre, plafond quotidien, pause « disjoncteur »). Une chute d'une bande entière est un changement significatif. Sous 8 semaines, vous captez surtout du bruit, pas un mouvement réel.
J'ai menti sur le temps passé à jouer — qu'est-ce que cela signifie ?
Mentir sur le jeu est le critère tromperie (item 7 de l'IGDS9-SF) et l'un des plus forts prédicteurs de progression vers une IGD formelle (consensus Petry 2014). C'est aussi le critère le plus susceptible de provoquer de la honte. Rompre le silence avec une personne de confiance — partenaire, parent, ami proche — est généralement le premier vrai pas vers le changement. Apportez ce score à cette conversation si cela aide ; un chiffre est plus facile à discuter que le comportement lui-même.
Mes données quittent-elles cet appareil ?
Non. Le calcul IGDS9-SF s'exécute entièrement dans votre navigateur. Vos réponses et la bande calculée ne quittent jamais l'appareil. Nous envoyons un événement anonyme avec la chaîne de bande (par exemple « at_risk_31_36 ») — pas de réponses brutes, pas d'IP, pas d'identifiant.

Sources

  1. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale — Pontes HM, Griffiths MD — Computers in Human Behavior (2015) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  2. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach — Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. — Addiction (2014) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  3. DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder (Section III, conditions à étudier plus avant) — American Psychiatric Association (2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  4. CIM-11 — Trouble du jeu vidéo (6C51) — Organisation Mondiale de la Santé (OMS) — CIM-11 (en vigueur depuis janvier 2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  5. Pratiques de jeu vidéo des adolescents et jeunes adultes — repères et tendances — Observatoire Français des Drogues et des Tendances Addictives (OFDT) (gov health, retrieved 2026-05-17)
  6. Repères pour les parents — Pédagojeux — Pédagojeux — site officiel parents-éducateurs (gov health, retrieved 2026-05-17)