Test trouble du jeu vidéo (IGDS9-SF)
Passez l'IGDS9-SF — 9 questions sur le trouble du jeu vidéo selon DSM-5-TR et CIM-11 6C51. 2 minutes. Gratuit. Vos réponses restent dans votre navigateur.
Ce que vous êtes sur le point de passer
L’IGDS9-SF est un test de dépistage court en 9 questions du trouble du jeu vidéo, publié par Halley Pontes et Mark Griffiths en 2015 (Computers in Human Behavior). Les 9 items correspondent directement aux neuf critères DSM-5 — un item par critère. Chacun est noté de 1 à 5 sur une échelle de Likert ; le total va de 9 à 45. Environ 2 minutes. Sans inscription. Vos réponses restent dans votre navigateur — nous ne les voyons jamais. Démarrez le test ci-dessous ↓
- Validé par Pontes & Griffiths (2015, Computers in Human Behavior)
- Critères DSM-5-TR Internet Gaming Disorder (APA, 2022)
- Cadre CIM-11 6C51 Trouble du jeu vidéo (OMS, en vigueur depuis janvier 2022)
- 2 minutes, 9 questions
- Privé — les réponses ne quittent pas l’appareil
- Libre d’usage selon la publication originale
Comment le score est calculé
Vous répondez à 9 questions sur votre pratique du jeu vidéo au cours des 12 derniers mois. Chacune est notée 1 (Jamais), 2 (Rarement), 3 (Parfois), 4 (Souvent), 5 (Très souvent). Les neuf chiffres se somment pour un total entre 9 et 45.
| Score total | Bande | Ce que cela signifie en général |
|---|---|---|
| 9–20 | Jeu faible / non problématique | Sous la bande où les critères DSM-5 / CIM-11 se concentrent |
| 21–30 | Préoccupation modérée | Le jeu occupe un espace significatif ; critères perturbants peu approuvés |
| 31–36 | Risque / IGD probable | Approche le seuil DSM-5 (5 critères sur 9 au niveau 3+) |
| 37–45 | Profil IGD probable | La plupart ou la totalité des 9 critères approuvés ; profil clinique |
Le seuil 31 correspond environ à l’approbation de 5 items IGDS ou plus au niveau 3 (Parfois) ou supérieur — le seuil DSM-5 proposé par Petry 2014 et utilisé dans la validation Pontes 2015.
Ce qu’est le trouble du jeu vidéo — et ce qu’il n’est pas
Le trouble du jeu vidéo, tel que défini par l’OMS dans la CIM-11 (code 6C51, en vigueur depuis janvier 2022), est un profil de comportement de jeu — numérique ou jeux vidéo — caractérisé par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante donnée au jeu sur d’autres intérêts et activités quotidiennes, et la poursuite ou l’escalade malgré des conséquences négatives. Le profil doit être présent depuis au moins 12 mois et entraîner une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, scolaire, professionnel ou d’autres domaines importants.
L’Internet Gaming Disorder dans le DSM-5-TR (APA, 2022, Section III) utilise 9 critères — préoccupation, sevrage, tolérance, perte de contrôle, perte d’autres intérêts, poursuite malgré les problèmes, tromperie, fuite et mise en péril — et exige 5 sur 9 sur 12 mois pour un diagnostic probable. L’IGDS9-SF est l’instrument court le plus utilisé qui correspond directement à ces critères.
Ce que le test capte délibérément : le profil addiction-like — préoccupation, modification de l’humeur, tolérance, perte de contrôle, conflit, tromperie, fuite et mise en péril. Ce qu’il ne capte pas : heures de jeu, type de jeu, jeu social ou solitaire, plaisir du jeu comme loisir. Le jeu vidéo n’est pas pathologique. Les profils problématiques de jeu le sont.
Quand ce test est utile — et quand il ne l’est pas
Utile pour :
- Un autocontrôle de 2 minutes quand vous vous demandez si votre jeu est « trop »
- Un parent ou partenaire qui souhaite un chiffre structuré à discuter, plutôt que « tu joues trop »
- Suivre l’évolution sur plusieurs mois après une intervention structurelle (PC hors de la chambre, plafond quotidien, pause « disjoncteur »)
- Apporter un chiffre à une consultation chez le médecin traitant, conseiller scolaire ou psychothérapeute
Moins fiable quand :
- Le profil de jeu existe depuis moins de 3 mois — le cadre 12 mois du DSM-5 / CIM-11 ne s’applique peut-être pas encore
- Une crise aiguë (dépression sévère, deuil récent, trauma en cours) gonfle artificiellement la recherche de fuite
- L’âge est inférieur à 12 ans — l’échelle est calibrée sur adolescents et jeunes adultes ; les enfants plus jeunes ont besoin d’une évaluation menée par un clinicien
- Vous remplissez pour quelqu’un d’autre — l’expérience interne de préoccupation et de manque ne se devine pas de l’extérieur
Les heures de jeu ne sont pas le critère
La plupart des grands joueurs ne remplissent pas les critères IGD. Petry 2014 (Addiction) — le consensus international derrière l’IGD du DSM-5 — a explicitement exclu les heures de jeu des critères diagnostiques. Les 9 items IGDS interrogent la préoccupation, le sevrage, la tolérance, la perte de contrôle, les intérêts perdus, le conflit, la tromperie, la fuite et la mise en péril. Aucun ne porte sur les minutes. Certains des joueurs compétitifs les plus engagés, y compris professionnels, scorent sous 21. Certains adolescents avec 1 heure par jour dépassent 31 parce que cette heure coûte du sommeil, des notes et des repas familiaux.
L’Observatoire Français des Drogues et des Tendances Addictives (OFDT) et Pédagojeux ont depuis longtemps abandonné l’idée d’une limite « heures par jour » unique pour les enfants. Le cadre actuel est structurel : pas d’écrans aux repas, pas d’écrans dans l’heure précédant le coucher, pas d’écran dans la chambre, usage actif plutôt que passif. La définition CIM-11 6C51 exige de la même manière une altération fonctionnelle, pas des minutes.
Que faire si votre score est « risque » ou plus haut
Trois choses comptent plus que la volonté :
- Changement structurel d’abord. Sortez le PC ou la console de la chambre. Utilisez le plafond quotidien intégré à Steam, Xbox, PlayStation et la plupart des plateformes mobiles. Programmez un jour sans jeu hebdomadaire — une absence prévisible et répétée est plus efficace qu’une abstinence imprévisible (King 2018, méta-analyse Clinical Psychology Review).
- Remplacer, pas seulement enlever. Ayez une activité concurrente prête (sport, loisir manuel, plan social en personne). L’arrêt seul, sans remplacement, a un taux de rechute élevé.
- Traiter l’humeur ou le sommeil associés. IGD et dépression coexistent fréquemment (Andreassen 2016, N=23 533). Traiter la dépression restaure souvent en partie le contrôle sur le jeu. Passez le PHQ-9 sur ce site si une humeur basse est aussi présente.
Si vous avez déjà menti à votre famille sur votre temps de jeu, ou raté discrètement du travail ou de l’école pour jouer, prenez ces signaux au sérieux — ce sont les critères les plus prédictifs d’une progression vers une IGD formelle.
Si vous êtes en crise ce soir
Si le jeu s’est entremêlé avec des pensées d’automutilation ou de suicide — ou si l’humeur basse devient envahissante — vous n’avez pas à attendre un rendez-vous. France : 3114 Numéro national de prévention du suicide (gratuit, 24/7). SOS Amitié : 09 72 39 40 50 (24/7). Numéro d’urgence : 112 ou 15 (SAMU). Les lignes d’écoute sont aussi appropriées pour la détresse émotionnelle, pas seulement le danger immédiat.
Tests apparentés
- Échelle de dépression PHQ-9 — IGD et dépression coexistent fréquemment (Andreassen 2016)
- Échelle d’anxiété GAD-7 — l’anxiété augmente souvent la fuite-dans-le-jeu
- Échelle de stress PSS-10 — le stress chronique augmente le risque de jeu problématique
Sources, vérifiées le 17/05/2026
- Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior 2015;45:137–143. (PMID 25839297)
- Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 2014;109(9):1399–1406. (PMID 24456155)
- American Psychiatric Association. DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder, Section III. 2022.
- OMS. CIM-11 — Trouble du jeu vidéo (6C51). En vigueur depuis janvier 2022.
- Király O et al. Validation de l’IGDT-10 et évaluation des 9 critères DSM-5. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking / Computers in Human Behavior 2017. (PMID 28528063)
- Observatoire Français des Drogues et des Tendances Addictives (OFDT).
- Pédagojeux — site officiel parents-éducateurs.
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Questions fréquentes
Que veut dire un score IGDS9 de 35 ?
Que veut dire un score IGDS9 de 25 ?
Que veut dire un score IGDS9 de 40 ?
Quel est le seuil de trouble du jeu vidéo sur l'IGDS9-SF ?
BSMAS et IGDS9 — est-ce la même chose ?
Mon enfant est-il accro aux jeux vidéo ?
Le jeu vidéo est-il mauvais pour les enfants — que dit Pédagojeux ?
Combien d'heures de jeu sain par jour ?
À partir de quand le jeu vidéo devient-il une addiction ?
Je joue 6 heures le week-end mais ma vie va bien — dois-je m'inquiéter ?
Le trouble du jeu vidéo est-il une réalité — que dit la classification de l'OMS ?
Comment l'IGDS9-SF diffère-t-il de l'IGD-20 plus long ?
Puis-je repasser ce test dans quelques semaines pour suivre l'évolution ?
J'ai menti sur le temps passé à jouer — qu'est-ce que cela signifie ?
Mes données quittent-elles cet appareil ?
Sources
- Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale — Pontes HM, Griffiths MD — Computers in Human Behavior (2015) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
- An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach — Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. — Addiction (2014) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
- DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder (Section III, conditions à étudier plus avant) — American Psychiatric Association (2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
- CIM-11 — Trouble du jeu vidéo (6C51) — Organisation Mondiale de la Santé (OMS) — CIM-11 (en vigueur depuis janvier 2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
- Pratiques de jeu vidéo des adolescents et jeunes adultes — repères et tendances — Observatoire Français des Drogues et des Tendances Addictives (OFDT) (gov health, retrieved 2026-05-17)
- Repères pour les parents — Pédagojeux — Pédagojeux — site officiel parents-éducateurs (gov health, retrieved 2026-05-17)