HealthScorer

Teste de transtorno por uso de videojogos (IGDS9-SF)

Faça o IGDS9-SF — 9 perguntas sobre transtorno de jogo segundo DSM-5-TR e CID-11 6C51. 2 minutos. Gratuito. As respostas ficam no seu navegador.

Última atualização: Fontes verificadas:

O que vai fazer

O IGDS9-SF é um rastreio curto de 9 perguntas para transtorno por uso de videojogos (Internet Gaming Disorder), publicado por Halley Pontes e Mark Griffiths em 2015 (Computers in Human Behavior). Os 9 itens mapeiam diretamente nos nove critérios DSM-5 — um item por critério. Cada um é avaliado de 1 a 5 numa escala de Likert; o total vai de 9 a 45. Cerca de 2 minutos. Sem registo. As respostas ficam no seu navegador — nunca as vemos. Comece o teste abaixo ↓

  • Validado por Pontes e Griffiths (2015, Computers in Human Behavior)
  • Critérios DSM-5-TR Internet Gaming Disorder (APA, 2022)
  • Quadro CID-11 6C51 Transtorno por uso de videojogos (OMS, em vigor desde janeiro de 2022)
  • 2 minutos, 9 perguntas
  • Privado — respostas não saem do dispositivo
  • Uso livre ao abrigo da publicação original

Como é calculada a pontuação

Responde a 9 perguntas sobre o seu jogo nos últimos 12 meses. Cada uma é avaliada com 1 (Nunca), 2 (Raramente), 3 (Às vezes), 4 (Muitas vezes), 5 (Muito frequentemente). A soma dos 9 números dá um total entre 9 e 45.

PontuaçãoBandaO que tipicamente significa
9–20Baixo / jogo não problemáticoAbaixo da banda em que se agrupam os critérios DSM-5 / CID-11
21–30Preocupação moderadaO jogo ocupa espaço significativo; critérios disruptivos não fortemente confirmados
31–36Risco / IGD provávelAproxima-se do ponto de corte DSM-5 (5 de 9 critérios em nível 3+)
37–45Padrão IGD provávelA maioria ou todos os 9 critérios confirmados; padrão de nível clínico

O limiar 31 corresponde aproximadamente a confirmar 5 ou mais dos 9 itens IGDS em nível 3 (Às vezes) ou superior — o limiar DSM-5 proposto por Petry 2014 e usado na validação Pontes 2015.

O que é transtorno por uso de videojogos — e o que não é

O transtorno por uso de videojogos, conforme definido pela OMS na CID-11 (código 6C51, em vigor desde janeiro de 2022), é um padrão de comportamento de jogo — digital ou videojogo — caracterizado por controlo prejudicado sobre o jogo, prioridade crescente dada ao jogo face a outros interesses e atividades diárias, e continuação ou intensificação apesar das consequências negativas. O padrão tem de estar presente durante pelo menos 12 meses e causar prejuízo significativo no funcionamento pessoal, familiar, social, educativo, profissional ou noutras áreas importantes.

O Internet Gaming Disorder no DSM-5-TR (APA, 2022, Secção III) usa 9 critérios — preocupação, abstinência, tolerância, perda de controlo, perda de outros interesses, uso continuado apesar dos problemas, mentira, fuga e risco — e exige 5 dos 9 em 12 meses para diagnóstico provável. O IGDS9-SF é o instrumento curto mais utilizado e mapeia diretamente nestes critérios.

O que o rastreio capta intencionalmente: o padrão tipo dependência — preocupação, modulação do humor, tolerância, perda de controlo, conflito, mentira, escapismo e risco. O que não capta: horas de jogo, tipo de jogo, jogo social ou solitário, se a pessoa gosta de jogar como hobby. Jogar não é patológico. Os padrões problemáticos de jogo são.

Quando este teste é útil — e quando não é

Útil para:

  • Uma autoverificação de 2 minutos quando tem andado a pensar se o seu jogo é “demasiado”
  • Um pai/mãe ou parceiro/a que quer um número estruturado para conversar, em vez de “jogas demasiado”
  • Acompanhar mudanças ao longo dos meses após uma intervenção estrutural (PC fora do quarto, limite diário, pausa-disjuntor)
  • Levar um número a uma consulta médica, ao psicólogo escolar ou ao terapeuta

Menos fiável quando:

  • O padrão de jogo existe há menos de 3 meses — o referencial de 12 meses do DSM-5 / CID-11 pode ainda não se aplicar
  • Há uma crise aguda ativa (depressão grave, perda recente, trauma em curso) que eleva artificialmente a procura de fuga
  • Idade abaixo de 12 anos — a escala está calibrada em adolescentes e jovens adultos; crianças mais novas exigem avaliação clínica
  • O teste é preenchido por alguém em nome de outra pessoa — a experiência interna de preocupação e desejo não se adivinha de fora

Horas de jogo não são o critério

A maioria dos jogadores intensos não preenche os critérios IGD. Petry 2014 (Addiction) — o consenso internacional por trás do IGD do DSM-5 — excluiu explicitamente as horas de jogo dos critérios de diagnóstico. Os 9 itens IGDS perguntam sobre preocupação, abstinência, tolerância, perda de controlo, interesses perdidos, conflito, mentira, fuga e risco. Nenhum se refere a minutos. Alguns dos jogadores competitivos mais comprometidos, incluindo profissionais, pontuam abaixo de 21. Alguns adolescentes com apenas 1 hora por dia pontuam acima de 31 porque essa hora lhes custa sono, notas e refeições familiares.

O SICAD e as sociedades pediátricas portuguesas recomendam a mesma abordagem estrutural: sem ecrãs às refeições, sem ecrãs na hora antes de dormir, sem ecrãs no quarto da criança, jogo ativo (social, orientado a objetivo) em vez de passivo. A definição CID-11 6C51 da OMS exige igualmente impacto funcional, não minutos.

O que fazer se a sua pontuação é de risco ou superior

Três coisas pesam mais do que força de vontade:

  1. Mudança estrutural primeiro. Tire o PC ou consola do quarto. Ative o limite diário integrado em Steam, Xbox, PlayStation e na maioria das plataformas móveis. Planeie um dia da semana sem jogo — a ausência previsível e repetida é mais eficaz do que a abstinência imprevisível (King 2018, meta-análise Clinical Psychology Review).
  2. Substitua, não apenas retire. Tenha uma atividade concorrente pronta (exercício, hobby manual, plano social presencial). Parar o jogo sem substituição tem alta taxa de recaída.
  3. Trate o humor ou o sono concomitantes. IGD e depressão co-ocorrem com frequência (Andreassen 2016, N=23 533). Tratar a depressão devolve frequentemente, em parte, o controlo sobre o jogo. Faça o PHQ-9 neste site se também houver humor baixo.

Se já mentiu à família sobre quanto joga, ou faltou em silêncio ao trabalho ou à escola para jogar, leve estes sinais a sério — são os critérios que melhor preveem a progressão para IGD formal.

Se está em crise esta noite

Se o jogo se entrelaçou com pensamentos de autolesão ou suicídio — ou se o humor baixo é avassalador — não tem de esperar pela consulta. Portugal: SOS Voz Amiga 213 544 545 ou 800 209 010 (gratuito). Telefone da Amizade 228 323 535 (Porto, 24/7). Linha SOS-Jogo 213 950 911 (SICAD). Emergência 112. As linhas de crise atendem mal-estar emocional, não apenas perigo imediato.

Testes relacionados

Fontes, verificação 2026-05-17

  • Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior 2015;45:137–143. (PMID 25839297)
  • Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 2014;109(9):1399–1406. (PMID 24456155)
  • American Psychiatric Association. DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder, Secção III. 2022.
  • OMS. CID-11 — Transtorno por uso de videojogos (6C51). Em vigor desde janeiro de 2022.
  • Király O et al. Validação do IGDT-10 e avaliação dos 9 critérios DSM-5. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking / Computers in Human Behavior 2017. (PMID 28528063)
  • SICAD — Serviço de Intervenção nos Comportamentos Aditivos e nas Dependências (Portugal).
  • Linha SOS-Jogo (SICAD).

Privacidade

O cálculo IGDS9-SF é executado inteiramente no seu navegador. As suas respostas individuais e a banda calculada nunca saem do dispositivo. Enviamos um evento anónimo a um serviço de análise respeitador da privacidade: o seu código de idioma e a string da banda (por exemplo “at_risk_31_36”). Sem respostas brutas, sem dados por item, sem identificador.

Perguntas frequentes

O que significa uma pontuação IGDS9 de 35?
Uma pontuação de 35 situa-se na banda de risco / IGD provável (31–36). A este nível confirmou aproximadamente 5 ou mais dos 9 critérios do DSM-5 no nível "muitas vezes" ou superior — o limiar DSM-5 para transtorno de jogo provável (Petry 2014; Pontes 2015). Em estudos ocidentais cerca de 1 a 3 em cada 100 adolescentes e jovens adultos atingem esta banda. Não é um diagnóstico, mas é a banda onde a maioria dos clínicos recomenda uma conversa mais aprofundada em 4 a 6 semanas.
O que significa uma pontuação IGDS9 de 25?
Uma pontuação de 25 situa-se na banda de preocupação moderada (21–30). O jogo ocupa um espaço mental significativo — preocupação, modulação do humor, tolerância parcial — mas os critérios mais perturbadores (enganar a família, pôr em risco emprego ou relações, tentativas repetidas e falhadas de reduzir) não são fortemente confirmados. É a banda onde uma única mudança estrutural (PC de jogo fora do quarto, limite diário no launcher, hora fixa para apagar as luzes) habitualmente devolve a pontuação à banda baixa em 4 a 8 semanas.
O que significa uma pontuação IGDS9 de 40?
Uma pontuação de 40 situa-se na banda mais alta (37–45) — o padrão IGD provável. A maioria ou a totalidade dos 9 critérios DSM-5 está presente num nível que interfere com trabalho, escola, sono ou relações. O transtorno por uso de videojogos é um diagnóstico clínico formal CID-11 (código 6C51, em vigor desde janeiro de 2022) e é tratável. A recomendação padrão nesta pontuação é uma consulta com o médico de família ou um profissional de saúde mental esta semana, levando a pontuação e um diário de jogo de uma semana.
Qual é o ponto de corte IGDS9-SF para transtorno de jogo?
Não existe um único ponto de corte universalmente aceite, mas o próprio DSM-5 exige 5 dos 9 critérios para um diagnóstico provável. Na escala 9–45 do IGDS9-SF isto corresponde aproximadamente a 31 ou superior (Pontes 2015; Petry 2014). Abaixo de 21 é a banda não problemática; 21–30 é preocupação moderada; 31–36 é risco / IGD provável; 37–45 é o padrão provável de transtorno. Os números são bandas de investigação, não pontos de corte clínicos — um clínico integra a pontuação com a história e com o impacto funcional.
BSMAS e IGDS9 — são a mesma coisa?
Não. A BSMAS mede uso problemático de redes sociais (Instagram, TikTok, Facebook). O IGDS9-SF mede uso problemático de videojogos (consolas, PC, jogos móveis). Ambos usam formato Likert semelhante e critérios derivados do DSM-5, mas comportamentos, populações e tamanhos de efeito diferem. Andreassen 2016 comparou as duas escalas diretamente e verificou que os critérios IGD correlacionam mais fortemente com perda de sono, deterioração escolar/profissional e conflito do que os critérios das redes sociais. Em caso de dúvida, faça os dois — são independentes.
O meu filho é viciado em videojogos?
A maioria das crianças e adolescentes que joga muito não preenche os critérios IGD. Horas de jogo por si não equivalem a um transtorno. Os critérios dizem respeito ao impacto funcional — sono abaixo de 6 horas, notas escolares a descer, conflitos familiares por causa do jogo, mentir sobre o tempo de jogo, usar o jogo para fugir a um humor baixo que outras atividades já não aliviam. Se isto está presente, partilhe o teste com ele (calibrado em adolescentes e jovens adultos) e leve o resultado ao pediatra ou médico de família. Se o jogo é intenso mas a vida está intacta, o passo seguinte é estrutural (fora do quarto, limite diário, refeições sem ecrã), não clínico.
O jogo faz mal às crianças — o que diz a SICAD?
O SICAD em Portugal e as sociedades pediátricas, tal como os seus homólogos internacionais, abandonaram há mais de uma década um único limite de "horas por dia". O quadro atual é estrutural: sem ecrãs às refeições, sem ecrãs na hora antes de dormir, sem ecrãs no quarto da criança, uso ativo em vez de passivo. A definição CID-11 6C51 da OMS exige igualmente impacto funcional, não minutos. A ideia "horas igual a dano" é uma recomendação antiga, há muito revista.
Quantas horas de videojogo por dia são saudáveis?
Não há um número seguro único. A pergunta clínica (CID-11 6C51, DSM-5-TR) é se o jogo está a esmagar trabalho, escola, sono, relações presenciais ou outras atividades que a pessoa valorizava. Muitos jogadores adultos jogam mais de 10 horas por semana sem que seja clinicamente relevante. Muitos jovens com 1 hora por dia preenchem critérios IGD porque essa hora lhes custa sono, estudo ou refeições familiares. Use o IGDS9-SF, não um cronómetro.
Quando o jogo se torna um vício?
O transtorno por uso de videojogos da CID-11 (6C51) exige que o padrão esteja presente durante 12 meses, seja persistente e recorrente, e prejudique o funcionamento pessoal, familiar, social, escolar ou profissional. O IGD do DSM-5-TR exige 5 dos 9 critérios em 12 meses. A passagem de "muito jogo" a "transtorno de jogo" é o critério do impacto — perda de sono, faltar à escola ou ao trabalho, enganar a família, pôr em risco uma relação ou carreira. Uma pontuação IGDS9-SF alta em alguém com vida no resto intacta é atípica; quando acontece, geralmente baixa no reteste 4 a 8 semanas depois.
Jogo 6 horas ao fim de semana mas a minha vida está bem — devo preocupar-me?
Provavelmente não. Jogo intenso ao fim de semana com função preservada durante a semana, sono e relações intactos não preenche critérios IGD. O IGDS9-SF foi construído precisamente para separar este padrão do jogo problemático — os critérios perguntam sobre preocupação, abstinência, tolerância, perda de controlo, perda de interesses, conflito, mentira, fuga e risco. Nenhum se refere a minutos por sessão. Se a sua pontuação neste teste está abaixo de 21, o padrão não é problemático, independentemente das horas.
O transtorno de jogo é real — o que diz a classificação da OMS?
Sim. A Organização Mundial da Saúde adicionou o transtorno por uso de videojogos à CID-11 (código 6C51) em 2018 e entrou em vigor nos Estados membros em janeiro de 2022. É um diagnóstico clínico formal no grupo "Transtornos devidos a comportamentos aditivos". O DSM-5-TR (American Psychiatric Association, 2022) coloca o Internet Gaming Disorder na Secção III como condição para estudo adicional — reconhecido, mas ainda não diagnóstico DSM pleno. O IGDS9-SF aqui utilizado mapeia diretamente nos critérios DSM-5 (Pontes 2015) e foi validado face à CID-11 em estudos posteriores (Király 2017).
Como difere o IGDS9-SF do IGD-20 mais longo?
O IGD-20 foi o primeiro instrumento de Pontes e Griffiths (2014, 20 itens, seis subescalas). O IGDS9-SF é a forma curta publicada em 2015 — um item por critério DSM-5, mais rápido de administrar, validado em vários países. A versão de 9 itens é hoje a mais usada em investigação. Para seguimento clínico, instrumentos mais longos (IGD-20, IGDT-10) acrescentam profundidade diagnóstica, mas o IGDS9-SF é o rastreio padrão de primeira linha.
Posso refazer o teste daqui a algumas semanas para acompanhar mudanças?
Sim, mas o IGDS9-SF pergunta sobre os últimos 12 meses — a variação semana a semana não é o que a escala mede. Refaça a cada 8 a 12 semanas se está a acompanhar após uma intervenção (fora do quarto, limite diário, pausa-disjuntor). Uma queda de uma banda inteira é uma mudança significativa. Abaixo de 8 semanas captura sobretudo ruído, não movimento real.
Os meus dados saem do dispositivo?
Não. O cálculo IGDS9-SF é feito inteiramente no seu navegador. As suas respostas individuais e a banda calculada nunca saem do dispositivo. Enviamos um evento anónimo com a string da banda (por exemplo "at_risk_31_36") — sem respostas brutas, sem IP, sem identificador.

Fontes

  1. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale — Pontes HM, Griffiths MD — Computers in Human Behavior (2015) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  2. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach — Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. — Addiction (2014) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  3. DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder (Secção III, condições para estudo adicional) — American Psychiatric Association (2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  4. CID-11 — Transtorno por uso de videojogos (6C51) — Organização Mundial da Saúde (OMS) — CID-11 (em vigor desde janeiro de 2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  5. Comportamentos aditivos e dependências — uso problemático de internet e jogos — SICAD — Serviço de Intervenção nos Comportamentos Aditivos e nas Dependências (Portugal) (gov health, retrieved 2026-05-17)
  6. Linha SOS-Jogo — apoio a jogadores e familiares — SICAD / Linha SOS-Jogo 213 950 911 (gov health, retrieved 2026-05-17)