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Test del disturbo da videogioco (IGDS9-SF)

Fai il test IGDS9-SF — 9 domande sul disturbo da videogioco secondo DSM-5-TR e ICD-11 6C51. 2 minuti. Gratuito. Le tue risposte restano nel browser.

Ultimo aggiornamento: Fonti verificate:

Cosa stai per fare

L’IGDS9-SF è uno screening breve di 9 domande per il disturbo da videogioco (Internet Gaming Disorder), pubblicato da Halley Pontes e Mark Griffiths nel 2015 (Computers in Human Behavior). I 9 item mappano direttamente sui nove criteri DSM-5 — un item per criterio. Ognuno è valutato da 1 a 5 su scala Likert; il totale va da 9 a 45. Circa 2 minuti. Nessuna registrazione. Le tue risposte restano nel browser — non le vediamo mai. Inizia il test qui sotto ↓

  • Validato da Pontes e Griffiths (2015, Computers in Human Behavior)
  • Criteri DSM-5-TR per Internet Gaming Disorder (APA, 2022)
  • Quadro ICD-11 6C51 Gaming Disorder (OMS, in vigore da gennaio 2022)
  • 2 minuti, 9 domande
  • Privato — le risposte non lasciano il dispositivo
  • Uso libero sulla base della pubblicazione originale

Come si calcola il punteggio

Rispondi a 9 domande sul tuo gioco negli ultimi 12 mesi. Ogni risposta vale 1 (Mai), 2 (Raramente), 3 (A volte), 4 (Spesso), 5 (Molto spesso). La somma dei 9 numeri dà un totale tra 9 e 45.

PunteggioBandaCosa significa di solito
9–20Basso / gioco non problematicoSotto la banda in cui si concentrano i criteri DSM-5 / ICD-11
21–30Preoccupazione moderataIl gioco occupa spazio significativo; criteri disruttivi non fortemente confermati
31–36Rischio / IGD probabileApprossima il cut-off DSM-5 (5 di 9 criteri a livello 3+)
37–45Pattern IGD probabileLa maggior parte o tutti i 9 criteri confermati; pattern di livello clinico

La soglia 31 corrisponde grossomodo a confermare 5 o più dei 9 item IGDS a livello 3 (A volte) o superiore — la soglia DSM-5 proposta da Petry 2014 e usata nella validazione di Pontes 2015.

Cos’è il disturbo da videogioco e cosa non è

Il gaming disorder, secondo la definizione OMS in ICD-11 (codice 6C51, in vigore da gennaio 2022), è un pattern di comportamento di gioco — digitale o videogioco — caratterizzato da controllo compromesso sul gioco, priorità crescente data al gioco rispetto ad altri interessi e attività quotidiane e prosecuzione o escalation nonostante le conseguenze negative. Il pattern deve essere presente per almeno 12 mesi e causare compromissione significativa in aree personali, familiari, sociali, scolastiche, lavorative o altre aree importanti del funzionamento.

L’Internet Gaming Disorder in DSM-5-TR (APA, 2022, Sezione III) usa 9 criteri — preoccupazione, astinenza, tolleranza, perdita di controllo, perdita di altri interessi, uso continuato nonostante i problemi, inganno, fuga e messa a rischio — e richiede 5 di 9 in 12 mesi per una diagnosi probabile. L’IGDS9-SF è lo strumento breve più diffuso e mappa direttamente su questi criteri.

Ciò che lo screening cattura volutamente: il pattern simil-dipendenza — preoccupazione, modulazione dell’umore, tolleranza, perdita di controllo, conflitto, inganno, escapismo e messa a rischio. Ciò che non cattura: ore di gioco, tipo di gioco, gioco sociale o solitario, se la persona apprezza il gioco come hobby. Giocare non è patologico. I pattern problematici di gioco sì.

Quando questo test è utile — e quando no

Utile per:

  • Un autocontrollo di 2 minuti quando ti stai chiedendo se il tuo gioco è “troppo”
  • Un genitore o partner che vuole un numero strutturato per parlarne, invece di “giochi troppo”
  • Monitorare cambiamenti su mesi dopo un intervento strutturale (PC fuori dalla camera, limite giornaliero, pausa-interruttore)
  • Portare un numero a una visita dal medico, dallo psicologo scolastico o dal terapeuta

Meno affidabile quando:

  • Il pattern di gioco esiste da meno di 3 mesi — la cornice 12 mesi del DSM-5 / ICD-11 può non essere applicabile
  • È in atto una crisi acuta (depressione grave, lutto recente, trauma in corso) che alza artificialmente la ricerca di fuga
  • Età sotto 12 anni — la scala è calibrata su adolescenti e giovani adulti; i bambini più piccoli richiedono valutazione clinica
  • Il test è compilato per conto di qualcun altro — l’esperienza interna di preoccupazione e craving non può essere indovinata dall’esterno

Le ore di gioco non sono il criterio

La maggior parte dei giocatori intensi non soddisfa i criteri IGD. Petry 2014 (Addiction) — il consenso internazionale dietro l’IGD del DSM-5 — ha escluso esplicitamente le ore di gioco dai criteri diagnostici. I 9 item IGDS chiedono di preoccupazione, astinenza, tolleranza, perdita di controllo, interessi persi, conflitto, inganno, fuga e messa a rischio. Nessuno riguarda i minuti. Alcuni giocatori competitivi di altissimo livello, inclusi professionisti, ottengono punteggi sotto 21. Alcuni adolescenti con solo 1 ora al giorno ottengono punteggi sopra 31 perché quell’ora costa loro sonno, voti scolastici e pasti familiari.

La Società Italiana di Pediatria e i piani pubblici di salute (ISS, ESPAD Italia) raccomandano lo stesso approccio strutturale: niente schermi a tavola, niente schermi nell’ora prima del sonno, niente schermi nella camera del minore, gioco attivo (sociale, orientato all’obiettivo) invece che passivo. La definizione ICD-11 6C51 dell’OMS richiede analogamente compromissione funzionale, non minuti.

Cosa fare se il punteggio è a rischio o superiore

Tre cose contano più della forza di volontà:

  1. Cambiamento strutturale prima di tutto. Sposta PC da gioco o console fuori dalla camera. Attiva il limite giornaliero integrato in Steam, Xbox, PlayStation e nella maggior parte delle piattaforme mobili. Pianifica un giorno alla settimana senza gioco — l’assenza prevedibile e ricorrente è più efficace dell’astinenza imprevedibile (King 2018, meta-analisi Clinical Psychology Review).
  2. Sostituisci, non solo rimuovi. Tieni pronta un’attività concorrente (sport, hobby manuale, piano sociale in presenza). La cessazione del gioco senza sostituzione ha alto tasso di ricaduta.
  3. Affronta umore o sonno concomitanti. IGD e depressione co-occorrono spesso (Andreassen 2016, N=23 533). Trattare la depressione spesso restituisce parzialmente il controllo sul gioco. Fai il PHQ-9 su questo sito se è presente anche umore basso.

Se hai mentito ai familiari su quanto giochi, o saltato silenziosamente lavoro o scuola per giocare, prendi questi segnali sul serio — sono i criteri che predicono più fortemente la progressione verso l’IGD formale.

Se sei in crisi stanotte

Se il gioco si è intrecciato con pensieri di autolesionismo o suicidio — o se l’umore basso ti travolge — non devi aspettare un appuntamento. Italia: Telefono Amico 02 2327 2327 (ore variabili) o 02 2327 2328 (WhatsApp). Servizio Telefono Azzurro per bambini e adolescenti 19696 (24/7, gratuito). Emergenza sanitaria 118. Numero unico emergenze 112. Le linee di crisi gestiscono malessere emotivo, non solo pericolo immediato.

Test correlati

Fonti, verifica 2026-05-17

  • Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior 2015;45:137–143. (PMID 25839297)
  • Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 2014;109(9):1399–1406. (PMID 24456155)
  • American Psychiatric Association. DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder, Sezione III. 2022.
  • OMS. ICD-11 — Gaming disorder (6C51). In vigore da gennaio 2022.
  • Király O et al. Validazione dell’IGDT-10 e valutazione dei 9 criteri DSM-5. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking / Computers in Human Behavior 2017. (PMID 28528063)
  • Istituto Superiore di Sanità (ISS) — ESPAD Italia.
  • Società Italiana di Pediatria (SIP) — linee guida su uso schermi e videogiochi.

Privacy

Il calcolo dell’IGDS9-SF avviene interamente nel tuo browser. Le tue risposte individuali e la banda calcolata non lasciano mai il dispositivo. Inviamo un evento anonimo a un servizio di analytics rispettoso della privacy: il tuo codice di lingua e la stringa della banda (ad esempio “at_risk_31_36”). Niente risposte grezze, niente dati per item, niente identificatore di alcun tipo.

Domande frequenti

Cosa significa un punteggio IGDS9 di 35?
Un punteggio di 35 ricade nella banda di rischio / IGD probabile (31–36). A questo livello hai confermato circa 5 o più dei 9 criteri DSM-5 a livello "spesso" o superiore — la soglia DSM-5 per un disturbo da videogioco probabile (Petry 2014; Pontes 2015). Nelle indagini occidentali circa 1–3 adolescenti e giovani adulti su 100 raggiungono questa banda. Non è una diagnosi, ma è la banda in cui la maggior parte dei clinici raccomanda un colloquio più approfondito entro 4–6 settimane.
Cosa significa un punteggio IGDS9 di 25?
Un punteggio di 25 ricade nella banda di preoccupazione moderata (21–30). Il gioco occupa uno spazio mentale significativo — preoccupazione, modulazione dell'umore, tolleranza parziale — ma i criteri più disruttivi (mentire ai familiari, mettere a rischio lavoro o relazioni, tentativi falliti ripetuti di ridurre) non sono fortemente confermati. È la banda in cui un singolo cambiamento strutturale (PC da gioco fuori dalla camera da letto, limite giornaliero a livello launcher, orario fisso di spegnimento luci) di solito riporta il punteggio nella banda bassa in 4–8 settimane.
Cosa significa un punteggio IGDS9 di 40?
Un punteggio di 40 ricade nella banda più alta (37–45) — il pattern IGD probabile. La maggior parte o tutti i 9 criteri DSM-5 sono presenti a un livello che interferisce con lavoro, studio, sonno o relazioni. Il disturbo da videogioco è una diagnosi clinica formale ICD-11 (codice 6C51, in vigore da gennaio 2022) ed è trattabile. La raccomandazione standard a questo punteggio è una visita dal medico di base o da uno specialista in salute mentale entro la settimana, portando il punteggio e un diario di gioco dell'ultima settimana.
Qual è il cut-off IGDS9-SF per il disturbo da videogioco?
Non esiste un cut-off unico universalmente accettato, ma lo stesso DSM-5 richiede 5 criteri su 9 confermati per una diagnosi probabile. Sulla scala 9–45 dell'IGDS9-SF, questo corrisponde grossomodo a 31 o più (Pontes 2015; Petry 2014). Sotto 21 è la banda non problematica; 21–30 è preoccupazione moderata; 31–36 è rischio / IGD probabile; 37–45 è il pattern probabile di disturbo. I numeri sono bande di ricerca, non cut-off clinici — un clinico integra il punteggio con la storia e la compromissione funzionale.
BSMAS e IGDS9 — sono la stessa cosa?
No. La BSMAS misura l'uso problematico dei social media (Instagram, TikTok, Facebook). L'IGDS9-SF misura il gioco problematico (console, PC, giochi mobile). Entrambe usano formato Likert simile e criteri derivati dal DSM-5, ma comportamenti, popolazioni e dimensioni dell'effetto differiscono. Andreassen 2016 le ha confrontate testa a testa e ha trovato che i criteri IGD correlano più fortemente con perdita di sonno, peggioramento scolastico/lavorativo e conflitto rispetto ai criteri dei social media. Se sei indeciso, fai entrambe — sono indipendenti.
Mio figlio è dipendente dai videogiochi?
La maggior parte dei bambini e adolescenti che giocano molto non soddisfa i criteri di IGD. Le ore di gioco, da sole, non equivalgono a un disturbo. I criteri riguardano la compromissione funzionale — sonno sotto le 6 ore, voti scolastici in calo, litigi familiari sul gioco, mentire sul tempo di gioco, gioco usato per fuggire da un umore basso che altre attività non alleviano più. Se questi segnali ci sono, condividi questo test con tuo figlio (calibrato su adolescenti e giovani adulti) e porta il risultato dal pediatra o dal medico di famiglia. Se il gioco è intenso ma la vita è intatta, il passo successivo è strutturale (fuori dalla camera, limite giornaliero, pasti senza schermo), non clinico.
I videogiochi fanno male ai bambini — cosa dice la SIP?
La Società Italiana di Pediatria (SIP), come le omologhe internazionali, ha abbandonato da oltre un decennio l'idea di un singolo limite di "ore al giorno". Il quadro attuale è strutturale: niente schermi a tavola, niente schermi nell'ora prima del sonno, niente schermi nella camera del minore, uso attivo invece che passivo. La definizione ICD-11 6C51 dell'OMS richiede analogamente compromissione funzionale, non minuti. La formula "ore uguale a danno" è una raccomandazione vecchia, rivista da tempo.
Quante ore di videogioco al giorno sono sane?
Non c'è un numero sicuro unico. La domanda clinica (ICD-11 6C51, DSM-5-TR) è se il gioco sta scacciando lavoro, studio, sonno, relazioni in presenza o altre attività a cui la persona prima teneva. Molti giocatori adulti giocano oltre 10 ore a settimana senza che sia clinicamente significativo. Molti giovani con 1 ora al giorno soddisfano i criteri IGD perché quell'ora costa loro sonno, studio o pasti familiari. Usa l'IGDS9-SF, non un cronometro.
Quando il gioco diventa una dipendenza?
Il disturbo da videogioco secondo ICD-11 (6C51) richiede che il pattern sia presente per 12 mesi, persistente e ricorrente, e che comprometta il funzionamento personale, familiare, sociale, scolastico od occupazionale. L'IGD del DSM-5-TR richiede 5 criteri su 9 in 12 mesi. Il passaggio da "molto gioco" a "disturbo da videogioco" è il criterio della compromissione — perdita di sonno, assenze a scuola o al lavoro, mentire ai familiari, mettere a rischio una relazione o una carriera. Un punteggio IGDS9-SF alto in qualcuno la cui vita è per il resto intatta è inusuale; quando accade, di solito scende al ritest 4–8 settimane dopo.
Gioco 6 ore nel weekend ma la mia vita va bene — devo preoccuparmi?
Probabilmente no. Gioco intenso nel weekend con funzionamento conservato in settimana, sonno e relazioni intatti non soddisfa i criteri IGD. L'IGDS9-SF è costruito proprio per separare questo pattern dal gioco problematico — i criteri indagano preoccupazione, astinenza, tolleranza, perdita di controllo, perdita di interessi, conflitto, inganno, fuga e messa a rischio. Nessuno riguarda i minuti per sessione. Se il tuo punteggio a questo test è sotto 21, il pattern è non problematico indipendentemente dalle ore.
Il disturbo da videogioco è reale — cosa dice la classificazione OMS?
Sì. Il gaming disorder è stato aggiunto all'ICD-11 (codice 6C51) dall'Organizzazione Mondiale della Sanità nel 2018 ed è entrato in vigore negli Stati membri a gennaio 2022. È una diagnosi clinica formale nel gruppo "Disturbi dovuti a comportamenti additivi". Il DSM-5-TR (American Psychiatric Association, 2022) colloca l'Internet Gaming Disorder nella Sezione III come condizione per ulteriori studi — riconosciuto, ma non ancora diagnosi DSM piena. L'IGDS9-SF usato qui mappa direttamente sui criteri DSM-5 (Pontes 2015) ed è stato validato rispetto all'ICD-11 in studi successivi (Király 2017).
Come si differenzia l'IGDS9-SF dall'IGD-20 più lungo?
L'IGD-20 è stato il primo strumento di Pontes e Griffiths (2014, 20 item, sei sottoscale). L'IGDS9-SF è la forma breve pubblicata nel 2015 — un item per criterio DSM-5, più rapida da somministrare, validata in più paesi. La versione a 9 item è oggi la più utilizzata in ricerca. Per il follow-up clinico, strumenti più lunghi (IGD-20, IGDT-10) aggiungono profondità diagnostica, ma l'IGDS9-SF è lo screening di prima linea standard.
Posso rifare questo test tra qualche settimana per monitorare il cambiamento?
Sì, ma l'IGDS9-SF chiede degli ultimi 12 mesi — la variazione settimanale non è ciò che la scala misura. Ripeti ogni 8–12 settimane se monitori dopo un intervento (fuori dalla camera, limite giornaliero, pausa-interruttore). Un calo di una banda intera è un cambiamento significativo. Sotto le 8 settimane catturi soprattutto rumore, non un movimento reale.
I miei dati lasciano il dispositivo?
No. Il calcolo dell'IGDS9-SF avviene interamente nel tuo browser. Le tue risposte e la banda calcolata non lasciano mai il dispositivo. Inviamo un evento anonimo con la stringa della banda (per esempio "at_risk_31_36") — niente risposte grezze, niente IP, niente identificatore.

Fonti

  1. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale — Pontes HM, Griffiths MD — Computers in Human Behavior (2015) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  2. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach — Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. — Addiction (2014) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  3. DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder (Sezione III, condizioni per ulteriori studi) — American Psychiatric Association (2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  4. ICD-11 — Gaming disorder (6C51) — Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) — ICD-11 (in vigore da gennaio 2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  5. Indagine ESPAD Italia — uso problematico di videogiochi e internet tra studenti — Istituto Superiore di Sanità (ISS) — CNR / ESPAD Italia (gov health, retrieved 2026-05-17)
  6. Linee guida pediatriche su uso di schermi e videogiochi in infanzia e adolescenza — Società Italiana di Pediatria (SIP) (medical society, retrieved 2026-05-17)