HealthScorer

Számítógépes játékfüggőség teszt (IGDS9-SF)

Töltse ki az IGDS9-SF-et — 9 kérdés a játékzavarról a DSM-5-TR és BNO-11 6C51 szerint. 2 perc. Ingyenes. Válaszai a böngészőben maradnak.

Utolsó frissítés: Források ellenőrizve:

Mit készül elvégezni

Az IGDS9-SF egy rövid 9 kérdéses szűrés játékzavarra (Internet Gaming Disorder), amelyet Halley Pontes és Mark Griffiths publikált 2015-ben (Computers in Human Behavior). A 9 tétel közvetlenül leképez a kilenc DSM-5 kritériumra — egy tétel per kritérium. Mindegyik 1-től 5-ig értékelhető Likert-skálán; az összeg 9-től 45-ig terjed. Körülbelül 2 perc. Regisztráció nélkül. Válaszai a böngészőben maradnak — soha nem látjuk. Indítsa el a tesztet alul ↓

  • Validált Pontes és Griffiths által (2015, Computers in Human Behavior)
  • DSM-5-TR Internet Gaming Disorder kritériumok (APA, 2022)
  • BNO-11 6C51 Játékzavar keretrendszer (WHO, érvényes 2022 januárjától)
  • 2 perc, 9 kérdés
  • Privát — válaszok nem hagyják el az eszközt
  • Szabad használat az eredeti publikáció szerint

Hogyan számolódik a pontszám

9 kérdésre válaszol a játékáról az elmúlt 12 hónapban. Mindegyik 1 (Soha), 2 (Ritkán), 3 (Néha), 4 (Gyakran), 5 (Nagyon gyakran) értékelhető. A 9 szám összege 9 és 45 közötti értéket ad.

PontszámSávMit jelent általában
9–20Alacsony / problémamentes játékA DSM-5 / BNO-11 kritériumok csoportosulása alatti sáv
21–30Közepes aggodalomA játék jelentős teret foglal; romboló kritériumok nem erősen megerősítve
31–36Kockázat / valószínű IGDMegközelíti a DSM-5 küszöböt (5 a 9 kritériumból 3+ szinten)
37–45Valószínű IGD mintázatA 9 kritérium többsége vagy mindegyike megerősítve; klinikai szint

A 31-es küszöb nagyjából annak felel meg, hogy a 9 IGDS tétel közül 5-öt vagy többet 3-as (Néha) vagy magasabb szinten megerősített — a Petry 2014 által javasolt és a Pontes 2015 validálásban használt DSM-5 küszöb.

Mi a játékzavar — és mi nem

A játékzavar, ahogy a WHO meghatározza a BNO-11-ben (6C51 kód, érvényes 2022 januárjától), olyan játékviselkedési mintázat — digitális vagy videojáték —, amelyet a játék feletti kontroll csökkenése, a játéknak más érdeklődések és napi tevékenységek feletti növekvő prioritás adása, valamint a folytatás vagy fokozás jellemez a negatív következmények ellenére. A mintázatnak legalább 12 hónapig kell jelen lennie, és jelentős károsodást kell okoznia a személyes, családi, szociális, oktatási, munkahelyi vagy más fontos működési területeken.

A DSM-5-TR Internet Gaming Disorder (APA, 2022, III. szakasz) 9 kritériumot használ — lekötöttség, megvonás, tolerancia, kontrollvesztés, más érdeklődések elvesztése, folytatott használat problémák ellenére, hazugság, menekülés és veszélyeztetés —, és 12 hónap alatt 5-öt a 9-ből követel meg valószínű diagnózishoz. Az IGDS9-SF a legszélesebb körben használt rövid eszköz, amely közvetlenül leképez ezekre a kritériumokra.

Amit a szűrés szándékosan rögzít: a függőséghez hasonló mintázat — lekötöttség, hangulatmoduláció, tolerancia, kontrollvesztés, konfliktus, hazugság, menekülés és veszélyeztetés. Amit nem rögzít: játékórák, játéktípus, szociális vagy magányos játék, hogy a személy hobbiként szereti-e a játékot. A játék nem patológiás. A problémás játékmintázatok azok.

Mikor hasznos ez a teszt — és mikor nem

Hasznos:

  • 2 perces önellenőrzéshez, amikor azon tűnődik, hogy a játéka “túl sok-e”
  • Szülő vagy partner számára, aki strukturált számot szeretne, amiről beszélni lehet, “túl sokat játszol” helyett
  • Hónapokon át tartó változás követéséhez strukturális intervenció (PC a hálószobából, napi határ, “megszakító-szünet”) után
  • Szám átadásához a háziorvosnak, iskolapszichológusnak vagy terapeutának

Kevésbé megbízható, ha:

  • A játékmintázat 3 hónapnál rövidebb ideje létezik — a DSM-5 / BNO-11 12 hónapos kerete még nem alkalmazható
  • Aktív akut válság (súlyos depresszió, friss veszteség, folyamatban lévő trauma) mesterségesen emeli a menekülési igényt
  • 12 év alatti életkor — a skála serdülőkre és fiatal felnőttekre kalibrált; fiatalabb gyerekek klinikus vezette értékelést igényelnek
  • A tesztet más helyett töltik ki — a lekötöttség és sóvárgás belső élményét nem lehet kívülről megbízhatóan megtippelni

A játékórák nem a kritérium

A legtöbb intenzív játékos nem teljesíti az IGD kritériumokat. Petry 2014 (Addiction) — a DSM-5 IGD mögötti nemzetközi konszenzus — kifejezetten kizárta a játékórákat a diagnosztikai kritériumokból. A 9 IGDS tétel lekötöttségről, megvonásról, toleranciáról, kontrollvesztésről, elvesztett érdeklődésekről, konfliktusról, hazugságról, menekülésről és veszélyeztetésről kérdez. Egyik sem percekről szól. Néhány legelhivatottabb versenyjátékos, beleértve a profikat is, 21 alatt pontoz. Néhány tizenéves napi 1 órával 31 feletti pontszámot ér el, mert az az óra alvást, jegyeket és családi étkezést kerül.

A Magyar Pszichológiai Társaság és az NNK ugyanazt a strukturális megközelítést ajánlja: nincs képernyő étkezésnél, nincs képernyő az elalvás előtti órában, nincs képernyő a gyermek hálószobájában, aktív (társas, célorientált) helyett passzív játék. A WHO BNO-11 6C51 definíciója szintén funkcionális károsodást, nem perceket követel meg.

Mit tegyen, ha a pontszáma kockázatos vagy magasabb

Három dolog többet nyom a latba, mint az akaraterő:

  1. Először strukturális változás. Tegye a gaming PC-t vagy konzolt a hálószobából. Aktiválja a Steam, Xbox, PlayStation és a legtöbb mobil platform beépített napi határát. Tervezzen heti egy játékmentes napot — a kiszámítható, ismétlődő távollét hatékonyabb, mint a kiszámíthatatlan absztinencia (King 2018, metaanalízis Clinical Psychology Review).
  2. Cserélje, ne csak vegye el. Tartson kéznél egy versengő tevékenységet (testmozgás, kézműves hobbi, személyes társas terv). Játék megszakítása helyettesítés nélkül magas visszaesési arányú.
  3. Foglalkozzon a kísérő hangulattal vagy alvással. IGD és depresszió gyakran együtt jelentkeznek (Andreassen 2016, N=23 533). A depresszió kezelése gyakran részben helyreállítja a kontrollt a játék felett. Töltse ki ezen az oldalon a PHQ-9-et, ha alacsony hangulat is jelen van.

Ha valaha hazudott a családnak arról, mennyit játszik, vagy csendben kihagyott munkát vagy iskolát a játékért, vegye komolyan ezeket a jeleket — ezek a kritériumok, amelyek legerősebben jósolják az előrehaladást a formális IGD felé.

Ha ma éjjel válságban van

Ha a játék összefonódott önbántalmazási vagy öngyilkossági gondolatokkal — vagy ha az alacsony hangulat elsöprő — nem kell várnia időpontra. Magyarország: SOS Élet Telefonszolgálat 116 123 (24/7, ingyenes). Kék Vonal Gyermekkrízis Alapítvány 116 111 (gyermekeknek és fiataloknak, ingyenes). Mentők 104 vagy európai segélyhívó 112. A krízisvonalak érzelmi szorongást kezelnek, nem csak közvetlen veszélyt.

Kapcsolódó tesztek

Források, ellenőrzés 2026-05-17

  • Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior 2015;45:137–143. (PMID 25839297)
  • Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 2014;109(9):1399–1406. (PMID 24456155)
  • American Psychiatric Association. DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder, III. szakasz. 2022.
  • WHO. BNO-11 — Játékzavar (6C51). Érvényes 2022 januárjától.
  • Király O et al. Az IGDT-10 validálása és a 9 DSM-5 kritérium értékelése. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking / Computers in Human Behavior 2017. (PMID 28528063)
  • Magyar Pszichológiai Társaság (MPT).
  • Nemzeti Népegészségügyi Központ (NNK).

Adatvédelem

Az IGDS9-SF számítás teljes egészében a böngészőjében fut. Egyéni válaszai és a kiszámított sáv soha nem hagyják el az eszközt. Egy névtelen eseményt küldünk egy adatvédelem-tisztelő elemzőszolgáltatásnak: a nyelvi kódját és a sáv-stringet (pl. “at_risk_31_36”). Nincs nyers válasz, nincs adat tételenként, nincs azonosító semmilyen formában.

Gyakori kérdések

Mit jelent az IGDS9 35 pontszám?
A 35-ös pontszám a kockázati / valószínű IGD sávba esik (31–36). Ezen a szinten a 9 DSM-5 kritérium közül körülbelül 5-öt vagy többet megerősített "gyakran" vagy magasabb szinten — a DSM-5 küszöbértéke a valószínű játékzavarra (Petry 2014; Pontes 2015). Nyugati felmérésekben kb. 1–3 nyugati serdülő és fiatal felnőtt eléri ezt a sávot 100-ból. Nem diagnózis, de ez az a sáv, ahol a klinikusok többsége mélyebb beszélgetést javasol 4–6 héten belül.
Mit jelent az IGDS9 25 pontszám?
A 25-ös pontszám a közepes aggodalom sávjába esik (21–30). A játék jelentős mentális teret foglal el — lekötöttség, hangulatmoduláció, részleges tolerancia — de a romboló kritériumok (családnak hazudni, munka vagy kapcsolat veszélyeztetése, ismételt sikertelen csökkentési kísérletek) nincsenek erősen megerősítve. Ez az a sáv, ahol egyetlen strukturális változás (gaming PC a hálószobából, napi határ launcher-szinten, fix lámpa-le idő) általában 4–8 héten belül visszaviszi a pontszámot az alacsony sávba.
Mit jelent az IGDS9 40 pontszám?
A 40-es pontszám a legmagasabb sávba esik (37–45) — a valószínű IGD mintázat. A 9 DSM-5 kritérium többsége vagy mindegyike olyan szinten van jelen, amely zavarja a munkát, iskolát, alvást vagy kapcsolatokat. A játékzavar BNO-11 (6C51 kód, érvényes 2022 januárjától) formális klinikai diagnózis és kezelhető. Ennél a pontszámnál a standard ajánlás háziorvosi vagy mentálhigiénés szakember-látogatás ezen a héten, a pontszámmal és egy heti játéknaplóval.
Mi az IGDS9-SF küszöbértéke a játékzavarra?
Nincs egyetlen általánosan elfogadott küszöbérték, de maga a DSM-5 megköveteli a 9 kritérium közül 5-öt a valószínű diagnózishoz. Az IGDS9-SF 9–45 skáláján ez nagyjából 31-nek vagy magasabbnak felel meg (Pontes 2015; Petry 2014). 21 alatt a problémamentes sáv; 21–30 közepes aggodalom; 31–36 kockázat / valószínű IGD; 37–45 valószínű zavarmintázat. A számok kutatási sávok, nem klinikai küszöbök — a klinikus integrálja a pontszámot az anamnézissel és funkcionális károsodással.
BSMAS és IGDS9 — ugyanaz?
Nem. A BSMAS a problémás közösségimédia-használatot méri (Instagram, TikTok, Facebook). Az IGDS9-SF a problémás játékot méri (konzolok, PC, mobil játékok). Mindkettő hasonló Likert-formátumot és DSM-5 alapú kritériumokat használ, de a viselkedések, populációk és hatásméretek különböznek. Andreassen 2016 közvetlenül összehasonlította a két skálát, és azt találta, hogy az IGD kritériumok erősebben korrelálnak az alváshiánnyal, iskolai/munkahelyi romlással és konfliktussal, mint a közösségimédia kritériumok. Ha bizonytalan, csinálja meg mindkettőt — függetlenek.
A gyermekem játékfüggő?
A sokat játszó gyerekek és serdülők többsége nem teljesíti az IGD kritériumokat. A játékórák önmagukban nem zavar. A kritériumok funkcionális károsodásról szólnak — alvás 6 óra alatt, romló iskolai jegyek, családi veszekedések a játékról, hazugság a játékidőről, játék mint menekülés a rossz hangulatból, amit más tevékenységek már nem enyhítenek. Ha ezek jelen vannak, ossza meg a tesztet vele (serdülőkre és fiatal felnőttekre kalibrálva), és vigye az eredményt gyermekorvoshoz vagy háziorvoshoz. Ha a játék intenzív, de az élet sértetlen, a következő lépés strukturális (hálószobából ki, napi határ, étkezések képernyő nélkül), nem klinikai.
Ártalmasak a játékok a gyerekeknek — mit mond a Magyar Pszichológiai Társaság?
A Magyar Pszichológiai Társaság és a hazai gyermekgyógyász szakmai testületek, a nemzetközi társaikhoz hasonlóan, több mint egy évtizede feladták az egyetlen "óra/nap" határértéket. A jelenlegi keret strukturális: nincs képernyő étkezésnél, nincs képernyő az elalvás előtti órában, nincs képernyő a gyermek hálószobájában, aktív, nem passzív használat. A WHO BNO-11 6C51 definíciója szintén funkcionális károsodást, nem perceket követel meg. Az "órák egyenlő kár" régi ajánlás, hosszú ideje felülvizsgált.
Hány óra játék naponta egészséges?
Nincs egyetlen biztonságos szám. A klinikai kérdés (BNO-11 6C51, DSM-5-TR), hogy a játék kiszorítja-e a munkát, iskolát, alvást, személyes kapcsolatokat vagy más tevékenységeket, amelyeket a személy korábban értékelt. Sok felnőtt játékos játszik heti 10+ órát anélkül, hogy klinikailag jelentős lenne. Sok fiatal napi 1 órával teljesíti az IGD kritériumokat, mert az az óra alvást, tanulást vagy családi étkezést követel. Használja az IGDS9-SF-et, ne stopperórát.
Mikor válik a játék függőséggé?
A BNO-11 (6C51) szerinti játékzavar megköveteli, hogy a mintázat 12 hónapig jelen legyen, perzisztens és visszatérő legyen, és károsítsa a személyes, családi, szociális, oktatási vagy foglalkozási működést. A DSM-5-TR IGD 12 hónap alatt 5-öt a 9-ből követel meg. Az átmenet "sok játék"-ról "játékzavar"-ra a károsodási kritérium — alváshiány, iskolai vagy munkahelyi hiányzás, családnak való hazugság, kapcsolat vagy karrier veszélyeztetése. Magas IGDS9-SF pontszám olyan személynél, akinek az élete egyébként sértetlen, szokatlan; ha előfordul, a pontszám általában 4–8 héttel későbbi újratesztelésnél csökken.
Hétvégén 6 órát játszom, de az életem rendben — aggódjak?
Valószínűleg nem. Az intenzív hétvégi játék hét közbeni megtartott funkcióval, alvással és kapcsolatokkal nem teljesíti az IGD kritériumokat. Az IGDS9-SF pontosan azért épült, hogy elkülönítse ezt a mintázatot a problémás játéktól — a kritériumok lekötöttségről, megvonásról, toleranciáról, kontrollvesztésről, érdeklődésvesztésről, konfliktusról, hazugságról, menekülésről és veszélyeztetésről kérdeznek. Egyik sem percekről szól. Ha a pontszáma ebben a tesztben 21 alatt van, a mintázat nem problémás függetlenül az órák számától.
Valódi-e a játékzavar — mit mond a WHO osztályozás?
Igen. Az Egészségügyi Világszervezet 2018-ban hozzáadta a játékzavart a BNO-11-hez (6C51 kód), és 2022 januárjában lépett életbe a tagállamokban. Ez formális klinikai diagnózis a "Függőséget okozó viselkedés miatti zavarok" csoportban. A DSM-5-TR (Amerikai Pszichiátriai Társaság, 2022) az Internet Gaming Disordert a III. szakaszba helyezi mint további tanulmányozást igénylő állapotot — elismert, de még nem teljes DSM diagnózis. A használt IGDS9-SF közvetlenül leképez a DSM-5 kritériumokra (Pontes 2015), és későbbi tanulmányokban validálták a BNO-11-gyel szemben (Király 2017).
Miben különbözik az IGDS9-SF a hosszabb IGD-20-tól?
Az IGD-20 Pontes és Griffiths első eszköze volt (2014, 20 tétel, hat alskála). Az IGDS9-SF a rövid forma, amelyet 2015-ben publikáltak — egy tétel per DSM-5 kritérium, gyorsabban kitölthető, több országban validált. A 9 tételes változat ma a kutatásban a leghasználtabb. Klinikai követéshez hosszabb eszközök (IGD-20, IGDT-10) diagnosztikai mélységet adnak, de az IGDS9-SF a standard első vonalbeli szűrés.
Megismételhetem a tesztet pár hét múlva a változás követésére?
Igen, de az IGDS9-SF az elmúlt 12 hónapról kérdez — a heti változás nem az, amit a skála mér. Ismételje meg 8–12 hetente, ha intervenció (hálószobából ki, napi határ, "megszakító-szünet") utáni változást követ. Egy egész sáv csökkenése értelmes változás. 8 hét alatt főleg zajt fog meg, nem valódi mozgást.
Elhagyják az adataim az eszközt?
Nem. Az IGDS9-SF számítás teljes egészében az Ön böngészőjében fut. Az egyéni válaszai és a kiszámított sáv soha nem hagyják el az eszközt. Egy névtelen eseményt küldünk a sáv-stringgel (pl. "at_risk_31_36") — nincs nyers válasz, nincs IP, nincs azonosító.

Források

  1. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale — Pontes HM, Griffiths MD — Computers in Human Behavior (2015) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  2. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach — Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. — Addiction (2014) (peer reviewed, retrieved 2026-05-17)
  3. DSM-5-TR — Internet Gaming Disorder (III. szakasz, további tanulmányozást igénylő állapotok) — American Psychiatric Association (2022) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  4. BNO-11 — Játékzavar (6C51) — Egészségügyi Világszervezet (WHO) — BNO-11 (érvényes 2022 januárjától) (guideline, retrieved 2026-05-17)
  5. Pszichológiai kutatások a viselkedési függőségekről — Magyar Pszichológiai Társaság (MPT) (medical society, retrieved 2026-05-17)
  6. Mentális egészség és viselkedési függőségek Magyarországon — Nemzeti Népegészségügyi Központ (NNK) / OPNI (gov health, retrieved 2026-05-17)